Обзор Heroes of the Storm — некомандная игра. Обзор Heroes of the Storm, новой MOBA игры Blizzard

Мне , почему за матчами в Heroes of the Storm так странно наблюдать и почему в них так странно участвовать.

Глаз видит те же League of Legends или Dota 2 — с героями, командами по пять человек, укреплениями, - только проще. Плюс герои игр Blizzard и минус все, что может смутить новичка. В Heroes of the Storm нет «ластхитов», нет золота, нет экипировки. Много чего нет.

Однако важно тут не то, что Blizzard исключили, а то, что осталось. Не проведя сотни часов в каждой из упомянутых игр, выразить словами, на что именно повлияли изменения, может быть непросто.

Но вот почувствуете вы это сразу.

Человеческая Экзодия

А разница вот в чем. Рядовой матч в той же League of Legends можно разделить на несколько отдельных противостояний. Пока способности игроков не сольются в единое, мощное командное усилие, мы видим прежде всего столкновение индивидуальностей.

В Heroes of the Storm такое разделение провести гораздо труднее. Игроки здесь постоянно курсируют между позициями, расходятся, чтобы собрать опыт с волн вражеской пехоты, и снова собираются вместе, чтобы оспорить очередную стратегическую точку. На карте постоянно кто-то куда-то движется, и сперва трудно понять, какие из этих действий действительно существенны. На самом деле важны они все.

Командная работа превыше всего. В этой партии далеко не все играли идеально, но мы работали сообща и потому одержали блистательную победу меньше, чем за четырнадцать минут.

Матч в HotS сложно разбить на отдельные моменты. Сложно вычленить в происходящем мастерский маневр, от которого глаза лезут на лоб, потому что блестящие индивидуальные многоходовки теряются в броуновском хаосе на всей карте. Эта игра любит масштабные операции.

И тут много героев, созданных не для красивых микроманевров, а для контроля общей картины. Загара, к примеру, покрывает карту зерговской скверной и чуть не гнездо вьет посреди вражеских укреплений. Игрок-Абатур парит над картой, следит за состоянием союзников и параллельно умудряется прессовать чужую базу саранчой. А викинги изпоощряют подтянутый в RTS навык быть сразу в нескольких местах - подобно тому же Мипо из «Доты», это не один боец, а сразу трое.

Но даже если вы будете играть каким-нибудь Иллиданом, мастером крутиться и убивать, готовьтесь к тому, что здесь мало кого волнует, насколько красиво вы обыграли чужого Кель’таса. Лично для себя вы из этого ничего не извлечете. Главное - что из этого сможет извлечь ваша команда. Даже шкала опыта тут одна на пятерых, что лишний раз подтверждает: любая партия - это именно командное усилие, от начала и до конца. Вы - единое целое.

В рейтинговых играх Blizzard устраивают нечто среднее между тем, что сделано в Hearthstone и StarCraft 2 : череда низших рангов, а затем условная «лига грандмастеров» с полноценной доской лидеров. Только сезоны будут не ежемесячные, как в Hearthstone , а ежеквартальные.

У этого есть и обратная сторона: плохие игроки, мешающие командному взаимодействию, здесь становятся особенно невыносимы. Гарантировать их отсутствие можно, только если вы играете со знакомыми. Иначе приходится пережить первые полсотни или сотню партий (удачных и неудачных), прежде чем матчмейкинг выведет вас на подходящих напарников. И то кому-нибудь в голову может резко ударить шизофрения.

Одно хорошо: терпеть приходится не так уж долго. Если противник позволил затянуть партию дольше, чем на десять-пятнадцать минут, - ее уже нельзя назвать неудачной. Blizzard до сих пор не добавила в игру кнопку «сдаться», и это прекрасно. Даже в публичных играх, где царят сумятица и неразбериха, уверенные «камбэки» - норма. Если команда, вырвавшись вперед, не способна сохранить преимущество до победного конца, оно неумолимо сойдет со временем на нет.

В любом матче можно одержать верх на любом этапе. Главное - грамотно разыграть стратегию.

Во время борьбы за стратегические объекты сами «объекты» нередко участвуют в стычке. Ими нельзя так запросто пренебрегать.

Ладно, пляшем

Борьба в DotA и League of Legends всегда вертелась вокруг стратегических объектов, будь то логова боссов, башни или вражеская база, которую нужно уничтожить для победы. Самое важное отличие Heroes of the Storm - в ней таких объектов больше, и им придается еще больше значения.

Когда команды сходятся у стратегической точки, начинается сложная игра в перетягивание каната. Стороны теснят друг друга, бойцы передней линии получают по ушам, лекари (редкая партия обходится без них) и специалисты по контролю не позволяют им выбыть из строя. В какой-то момент одна из команд находит брешь во вражеской обороне, два клубка наконец-то сталкиваются, и начинается бойня - но и она при достаточной сноровке проигрывающей команды может затянуться, пока погибшие бойцы не подтянутся с базы.

Однако темп сражений меняется на протяжении всей партии. В первые минуты они постоянно подпитываются новой кровью (умерли, возродились, снова присоединились), но чем дальше, тем дороже обходится смерть. Убив героя, вы получите совсем немного опыта - куда важнее то, что потеряет от этого противник. Опыт, контроль ключевых точек, время, в конце концов. К концу партии сраженный герой исчезает с поля боя на целую минуту, и без него может успеть произойти очень многое.

Мурлок Мурчаль - не то «танк», не то убийца, не то просто скользкая зараза. Может делать много разных вещей, но все зависит от того, как вы будете его развивать.

Правила побуждают постоянно двигаться, постоянно рваться вперед. Если вы решили окопаться на базе, то, скорее всего, уже проиграли - на карте слишком много критически важных целей, чтобы позволить себе отсиживаться в глухой обороне. Когда противник забирает стратегическую точку, вы должны ему помешать. Или воспользоваться его занятостью и тоже что-нибудь отнять: победить босса, чтобы он сражался на вашей стороне, проломить вражеские укрепления вместе с осадными монстрами, и так далее. Здесь постоянно приходится принимать быстрые решения. Играть, пользуясь всей картой.

Вместо одного главного поля боя в HotS несколько равноценных, и для каждого своя глобальная механика. К примеру, в Небесном храме команды стараются удержать три орудия, быстро крошащих вражеские укрепления, а в Проклятой лощине собирают подношения, чтобы отключить турели и спокойно их разнести. Влияет это, прежде всего, на динамику партии, но суть не меняется. Затишья редки, команды постоянно давят друг на друга, мало какой матч затягивается дольше, чем на полчаса. После вдвое более длинных партий в LoL и Dota 2 это ощущается... по меньше мере свежо.

Появлению драконьего рыцаря на одной из карт предшествуют долгие пляски вокруг алтарей, расположенных на противоположных концах карты. После захвата их нужно еще какое-то время удерживать. Нетривиальная задача, требующая совместных усилий всей команды.

Герои за деньги

Как обычно, перед партией игроки выбирают себе героев. С ними все хорошо: они разные, они ощущаются так, как должны, и даже за самых дубовых из них интересно играть. Взять того же Мурадина. Типичный боевой каток: оглушение, прыжок, замедление по площади - чего мы там не видели. Но здесь он пропускает подготовительную фазу и сразу приступает к своей основной работе: врываться в толпу и толкаться брюхом. Это весело.

Экипировку Blizzard заменила выбором взаимоисключающих талантов. С одной стороны, такая система отсекает совсем уж неожиданные сборки и умаляет разнообразие, но будем честны: в Dota 2 и LoL такое «совсем уж» частенько перекрывается в следующем же патче. Что толку от разнообразия, если в девяти издесяти случаев собираются одни и те же «оптимальные» одежки? К тому же искать «правильную» сборку для героя, если вы впервые все это видите, - это как сидеть на минном поле: вариантов сотня, но верных среди них единицы.

Таланты же сохраняют гибкость героев (у них даже финальных способностей по две штуки, на разные ситуации), и в них достаточно легко вникнуть. Все ясно: вот герой, вот чему его можно научить. Пробуйте.

Джоанна не шибко сильно бьет, но она очень крепкая и едва ли не лучше всех вносит сумятицу во вражеские ряды. Однако врываться с ней в бой без поддержки напарников - очень плохая идея.

Другой плюс менее очевиден: здесь больше места для нестандартных механик. В League of Legends , например, давно вымерли герои-стрелки, бьющие редко, зато насмерть, - потому что игнорировать экипировку на скорость атаки в этой игре невыгодно чисто математически. В серьезных матчах все стрелки рано или поздно превращаются в дерганых пулеметчиков.

В HotS же таланты ограничивают зону ответственности, но дают что-то существенное взамен. Скажем, Нова из StarCraft 2 и Валла из Diablo 3 обе принадлежат к классу стрелков, но работают по-разному. Валла методично решетит врага, Нова делает пару мощных выстрелов и ныряет обратно в тень, чтобы сменить позицию. Она именно такая, какой всю жизнь мечтала быть Кэйтлин из «Лиги» - то есть, натурально, снайпер.

Без талантов не было бы героев вроде Мурчаля (Murky). Сейчас это маленький, щуплый, но наглый мурлок, который лопается с пары ударов, но тут же возрождается из яйца, оставленного на карте. Заставьте его развивать те же параметры, что и у всех остальных, и маленький поганец резко перестанет быть особенным. Собрал предметы на выживаемость - получился еще один «танк». Только с яйцом.

На некоторых картах много подобных закоулков. Но это палка о двух концах. С одной стороны, там можно спрятаться или скрыть от преследования, пользуясь узостью поля зрения противника. С другой - в таких проходах героев очень просто зажать.

Некоторые жалуются на баланс: дескать, зачем брать Джима Рейнора, если можно взять Валлу, которая делает все то же самое и еще кое-что вдобавок. Но это единичные случаи. Достичь идеального уравнения в таких играх не смог еще никто, и вряд ли это когда-нибудь случится. Тектонические сдвиги в балансе - обычное дело, а для едва вышедшей в народ игры HotS на удивление ровная. Если какой-то герой рвет вас на тряпочки в одиночку, значит, вы что-то делаете не так.

С чем действительно беда - герои дорогие. Как обычно, есть еженедельно меняющаяся «бесплатная» подборка, но остальных приходится открывать, и если нет желания копить, то каждый персонаж может влететь рублей в триста-пятьсот по нынешнему курсу. Правда, обойтись внутриигровой валютой тоже реально: к тому моменту, когда открылись рейтинговые игры, у меня уже набралась необходимая пачка из десяти героев, за которых мне интересно играть. Планируйте расходы, и все будет хорошо.

С 2004-го греет задницей трон MMORPG , а база карточного Hearthstone всего за пару лет перевалила за 25 миллионов игроков. Понятно, что боссы компании не смогли обойти вниманием стремительно набирающий популярность жанр MOBA . Blizzard понимали, что бодаться с такими упитанными слонами как League of Legends и DotA 2 сегодня никому не под силу, поэтому Heroes of the Storm сфокусирован на более казуальной аудитории.

Несмотря на простую концепцию, в той же DotA 2 новичку будет не просто уяснить множество условностей, вроде необходимости добивать вражеских и союзных юнитов, закупаться грудами странного хлама, который разбросан по разным магазинам, а попытки объяснить девственному уму такие вещи, как «отвод крипов» и «стаки нейтралов» могут закончиться нервным срывом.

Обычным игрокам скорее захочется взять Артеса и с визгами «Фростморн! » отправиться громить вражеские укрепления, пиная по пути неугодных героев. Этим, судя по всему, и руководствовались при создании Heroes of the Storm . Умельцы из американской компании беспощадно выкашивали из жанра любые особенности, разбираться в механике которых нужно больше минуты. Менеджмент зарезан под корень: золото, торговцы, артефакты, инвентарь... забудьте про всё это. Единственный накопительный элемент – уровень, да и тот на всю команду общий. Хотите левелапов? Просто находитесь неподалёку от поля брани.

Немного персонализировать героя в рамках боя позволяет довольно примитивная ролевая система. Рост уровней, помимо стандартной прибавки к здоровью и урону, периодически обременяет игрока выбором из нескольких «талантов», а на десятом уровне дается героическая способность - одна из двух на выбор. Собственно говоря, элементы RPG на этом и заканчиваются.

По внешним признакам действо на экране мало отличается от той же League of Legends . Симметричная карта, две цитадели, бесконечные отряды неуправляемых бойцов прут друг на друга по нескольким линиям, а пятёрка героев всячески пытается превратить вражескую крепость в руины, попутно уничтожая форты и сметая неугодных. Также можно наткнуться на шайки нейтральных юнитов в специальных местах. С ними здесь поступили действительно интересно: хорошенько поколотив «нейтралов» и постояв пару секунд у них над душой, мы заставим несчастных плестись по ближайшей линии помогать нашей команде в бою. Избиение боссов-нейтралов – занятие крайне азартное. В любой момент может вломиться команда врага, прогнать вас, и босс уже встанет на их сторону.

В остальном – всё как у всех, с поправкой на описанные выше упрощения и несколько полезных фишек, вроде личного скакуна. Heroes of the Storm тактически бедна, особенно на фоне конкурентов. Тут банально меньше факторов, которые нужно учитывать, меньше свободы и интересных механик. Не нужно думать о собранных артефактах, возиться с заработком золота, даже роль команды сильно упразднена. В игре нет интересной эволюции юнитов. Персонажи не меняются со временем, поэтому баланс в Heroes of the Storm примерно одинаковый на любых стадиях игры. Саппортинг проявляется разве что в способности некоторых героев бросаться лечащими и усиливающими заклинаниями.
Стоит отметить, что большинство спеллов в игре направлены на выбранное место, а не на юнита. Преимущество тут, как правило, у более метких и ловких игроков.

Отчасти простота Heroes of the Storm радует. Игра не напрягает, и вы скорее всего будете возвращаться ради сочной и красочной бойни. Конечно, при желании можно доковылять до Лиги Героев и встретиться с действительно сильными оппонентами, но тут выяснится, что в таком контексте Heroes of the Storm в большей мере давит на реакцию и точность, чем на тактические навыки.

Решение втянуть в игру всех легендарных героев Blizzard можно расценивать по-разному. С одной стороны, тяжело отказать себе в удовольствии устроить битву между Сарой Керриган и Тираэлем, пока одной на помощь бежит Тралл, а другому Иллидан. С другой… На деле это выглядит совсем не так прекрасно, как хотелось бы. Если в обучающей миссии ещё можно наблюдать несколько забавных сценок с участием Рейнора, Утера и Диабло, то остальное время герои просто месят друг друга на аренах, не проявляя никаких эмоций. Изредка перед боем можно услышать коротенькую фразу при встрече персонажей одной вселенной в команде, но не более. Игре с таким составом критически не хватает всяческих подколов и перепалок между пришельцами из разных вселенных. Если не знать персонажей в лицо, может показаться, что перед нами безликая каша из паладинов, панд, космодесантников и демонов на фоне непропорционально маленьких элементов окружения. Вроде бы понятно, что ставка сделана на юмор и мультяшность, но когда Сара Керриган в костюме графини скачет верхом на свинье-копилке где-то на пиратской бухте, становится не по себе.

По тактике бойцы получились довольно незамысловатыми, но несколько необычных экземпляров всё же имеется. Абатур почти всегда отсиживается за уютными стенами форта; геймплей за него навеян RTS - следим за всей картой, усиливаем союзников, управляем мелкими отрядами зергов и раскидываем мины по кустам. Сержант Кувалда разъезжает на танке, может переводить его в осадный режим и расстреливать неприятелей на внушительном расстоянии, пожертвовав возможностью передвигаться. Радует, что далеко не все полагаются на полоску маны. Женщина-варвар Соня копит ярость, а пандарен Чень не будет колдовать, пока не хлебнёт отвара из своей бочки.

Правда, стоят герои слишком дорого. Купить их и самые скучные костюмы можно за внутриигровую валюту, но копится она очень долго. В рублях же цены совсем грабительские, без скидок многие персонажи стоят по 499 рублей, примерно столько же требуют некоторые костюмы. При желании Диабло можно переодеть в мурлока и посадить на маленького единорога. Только вот на всё это (включая самого Владыку Ужаса) придётся раскошелиться в размере 1897 рублей.

Главным достоинством игры по праву можно считать арены. На данный момент их семь, и каждая наделена своим неповторимым стилем, музыкальным сопровождением и даже комментатором. Но главное – на каждой есть своё задание, заметно оживляющее сражения. К примеру, в Бухте Черносерда каждый метр пропитан пиратской тематикой, действие происходит в доках, а местной достопримечательностью служит огромный одноглазый осьминог. Посреди стоит сам Черносерд-Подстрекатель и ему очень нужны дублоны, которые можно выбить из сундуков и нейтральных монстров. Заплатите достаточную сумму - пират встанет за штурвал своего призрачного корабля и выпустит несколько залпов по зданиям врагов. Всегда стоит быть на чеку, смерть забирает у персонажа все накопленные дублоны, что мотивирует устраивать оппонентам бесконечные гоп-стопы.

На арене Проклятая Лощина в случайных местах периодически возникают «дары». Команда, собравшая три таких, нашлёт на врагов проклятие, из-за которого определённое время их воины начнут рассыпаться с одного тычка, а форты перестанут атаковать. Можно конечно забыть про общественные работы и проигнорировать возню с дублонами, но велика вероятность проигрыша. Баланс устроен так, что задания арены более полезны, чем все остальное.

Если говорить о балансе, то многие игроки справедливо жалуются на слишком уж сложные камбэки. Если одна из команд на первых порах совершит несколько удачных вылазок и оторвётся на пару уровней, то дальнейшая игра скорее всего будет идти в одни ворота. Разрыв в три - четыре уровня и вовсе превращается в катастрофу. Разница в здоровье и уроне становится настолько значительная, что выровнять положение сможет только приступ массового кретинизма в стане побеждающих. Поэтому ранние убийства загулявших героев как никогда важны для победы.

Чем Heroes of the Storm выгодно отличается от конкурентов – она совсем не требовательна ко времени. Партии длятся всего пятнадцать - двадцать минут и не выматывают, как пресловутые «потные катки» в DotA 2 длительностью более часа. Но, к сожалению, игра довольно быстро выдыхается, ей критически не хватает глубины. Поэтому вероятность вернуться в League of Legends , DotA 2 и SMITE достаточно высока.

Как и любой подобный проект, Heroes of the Storm сделан с прицелом на будущее. Предугадать, как изменится игра через год или два, почти невозможно. На текущий же момент новое творение Blizzard – одно из самых спорных в истории компании. В рамках жанра игра выделяется простотой освоения и интересным подходом к созданию арен. Но несмотря на веселый геймплей, механика едва ли уходит за рамки задорного мяса, которое вскоре приедается. Знакомые лица уже не дарят ощущение праздника, а служат в качестве рекламы для вполне стандартной MOBA -игры. И это печально.

Полгода назад я уже писал краткое мнение о новой MOBA-игре от Blizzard . Тогда проект распространялся с помощью инвайт-ключей или покупкой на официальном сайте, т.к. находился на стадии Закрытого бета-тестирования. Сегодня же каждый желающий может бесплатно играть в Heroes of the Storm. Разработчики, судя по успеху Hearthstone , решили распространять свое творение по форме F2P, правда не так уверенно, как допустим Valve со своей DOTA 2 , в которой за деньги можно покупать только вещи на героев, никак не влияющие на донат, и различные компендиумы. Тем не менее релиз уже состоялся, оценки от различных издательств уже выставлены, а значит наступило время объективно взглянуть на новую игру от Blizzard и решить, а стоит ли оно того?

Оценки Heroes of the Storm:
Canadian Online Gamers – 90/100
Softpedia – 90/100
Destructoid – 95/100
Game Informer – 93/100
Eurogamer Italy – 90/100
3DJuegos – 90/100
GamesRadar+ – 90/100
Shacknews – 90/100
Gameblog.fr – 90/100
Game Revolution – 90/100
XGN – 90/100
Multiplayer.it – 85/100
PC Gamer - 84/100
GameStar – 84/100
GamingTrend – 80/100
Gamer.no – 80/100
The Escapist – 80/100
IGN – 65/100

Думаю, нет смысла объяснять что такое MOBA-игры и чем они отличаются от стратегий или RPG с видом от третьего лица с камерой сверху. Если не знаете, прочитайте на Wikipedia или на других ресурсах. Но Heroes of the Storm имеет индивидуальное лицо, в отличие от прочих клонов DOTA 2 или League of Legends , т.к. отличия уж очень сильны и бросаются в глаза сразу во время игры.

Вот про отличия давайте и поговорим. В Hots"е нету индивидуального уровня игрока, а имеется командный прогресс. Раньше я относился к этому факту отрицательно, потому что из игры вырывалось многое. Например, если вся команда по общей картине игры проигрывала, за исключением одного игрока, то возможен был комбек с помощью такого козыря. Впрочем, там еще достаточно много моментов, о которых, думаю, не стоит говорить. Скажу лишь одно, такая система повышения уровня имеет и свои плюсы и свои минусы. Нужно лишь принять это за факт и искать в этом какие-то преимущества. А они есть.

В игре отсутствует магазин, в котором можно приобрести вещи за нафармленное золото в процессе матча. Точнее говоря, и вещей и золота нет. Зато присутствует система талантов. По достижению какого-то определенного командного уровня игроку дается возможность выбрать перк, в виде активного навыка или пасивки, из списка предложенного. Это дает некоторое разнообразие в билдах и стилях игры, но не сильно. Причина в этом кроется достаточно простая - порой выбор уж слишком очевиден. Это не всегда так, но такое существует. А вот с другой стороны, это уменьшает порог вхождения в игру. Раньше, в других MOBA, нужно было заучивать комбинации, запоминать нужные предметы и их цены, а сейчас этим всем не нужно заниматься. Зашел, выбрал из предложенного, пошел в бой. Конечно, здесь проявляется казуальность, но это не так плохо.


Получив уровень и зажав кнопку Crtl, можно выбрать из списка перков нужный. На 10 уровне каждый герой получает ультимейт. Причем, ульту тоже дают выбрать из двух.

Третье главное отличие от соперников по жанру - разнообразие карт. На данный момент их семь. Да, различные мапы были и в других MOBA, но уровень отличия одного места сражения от другого здесь чувствуется намного сильнее, чем допустим в Strife . Это отражается как в игровом процессе, так и в визуальном оформлении локаций. В Hots существуют персонажи из трех вселенных: Diablo ,WarCraft и StarCraft . Поэтому и в картах прослеживаются стили из трех игр. Но как я писал выше - игровой процесс тоже немного отличается. Помимо старого доброго метода уничтожения строений противника жестким прессингом и пушем, существует и активация особенности карты: вызываем голема, уничтожаем и подкупаем наемников в лесу, подкупаем пирата, собираем растения для взращивания гигантского энта и т.д.

Это самые существенные особенности Hots"а. Остальное уже не так важно, но знать об этом стоит. На линиях стоять стало куда проще, т.к. за воротами у каждой стороны стоят фонтаны с исцеляющей водой. Испив оттуда, персонаж начинает быстрее регенерировать здоровье. С крипов падают порой аптечки, их лечение уже не столь эффективно, но помочь выжить сможет. Телепорт на базу не имеет кулдауна и совершенно бесплатен. Если игроку нужно быстро достичь какого-либо места на карте, то он вынужден вызывать ездового питомца. У некоторых героев нет такой возможности, но какое-то умение связанное с быстрым перемещением всегда будет. Например, Фалстад может быстро прилететь в указанную точку, но откат перелета будет. Также и Светик, он имеет способность телепортироваться к союзнику.

Таким образом, как выше уже было сказано, Heroes of the Storm имеет собственное лицо и индивидуальность. Некоторые аспекты вызывают вопросы и негодования, но и даже там можно найти преимущества, которыми можно и нужно пользоваться.

На данный момент в игре присутствует 37 персонажей. Полгода назад, на стадии ЗБТ их количество было немного ниже - 34. С тех времен добавили Сильвану, Кель"Таса и Джоанну (крестоносца из Diablo). В общем, количество персонажей может удовлетворить любого игрока в MOBA.

Здесь, как и в LoL, у героев все скиллы являются активными, помимо одной героической способности(не путать с ультимейтом), которая задает индивидуальность персонажу и его направление в бою. Перки за уровень делятся на три вида: пасивно улучшающие навык, активные и просто пасивки, которые никак не крепятся к скиллам героя. Такой расклад немного разбавляется общую казуальность, т.к. играть за героя, у которого может быть около 7-ми или 8-ми активных навыков достаточно сложно и не очень комфортно. Выбор перков на персонажа обычно предсказуем и устанавливается для игрока с течением времени, но порой стоит выбирать. Выбор будет обуславливаться картой и противниками, с которыми вы сражаетесь. Это тоже вносит разнообразие в игру и вообще, выбирать идеальный для себя билд и копаться в скиллах достаточно интересно. Если глубоко не рыться в механике игры за героев Нексуса, то можно просто сделать вывод: каждый персонаж ощущается по своему и похожих просто нет.


Список всех героев. Здесь можно заценить дизайн интерфейса и детализацию персонажа. Каждую неделю дают бесплатных героев, которые меняются каждый вторник. Их мало, но с течением времени у вас самих появится пул из любимых героев.

Перед разработчиками стояла задача ввести разных персонажей из трех разных игровых вселенных. Они попытались обосновать наличие Траксы и Диаблы в одной игре некоторым сюжетом, который объясняется в начале путешествия. Мол, существует отдельная вселенная Нексус, на которой происходят битвы между сильнейшими героями из других миров. Причем, у многих персонажей есть даже минимотивация. Например, Лили просто интересен новый мир, т.к. она любит путешествовать, Джоанна ищет ученика, а Диабло и Стежок просто злыдни, которые любят разрушать и нести зло. Их историю можно посмотреть на официальном сайте, но не у всех героев есть отдельный видеоролик. Озвучены персонажи на русский язык и это тоже идет в копилку плюсов игры.

Каждого героя можно немного кастомизировать, купив облик и выбрав цвет. На этом кастомизация заканчивается. Облик применяется на героя в целом и поменять только, допустим, голову здесь нельзя, в отличие от той же DOTA 2, где на каждую часть тела найдется своя шмотка.

А как дела обстоят с графоном? А тут все прекрасно. По уровню графики конкурентов в жанре MOBA у творения Blizzard нет. Персонажи очень детализированы. В сумме с отличным дизайном уровней и персонажей картинка получается шикарная. Все это добро хорошо оптимизировано и даже если у вас железо не из лучших, или вообще ноутбук, можно надеяться на игру на низких настройках.
В меню настроек графики достаточное количество ползунков. Наведя курсор мыши на тот или иной параметр, игра сама вам подскажет как влияет данная настройка на производительность, сколько видеопамяти надо и за что отвечает данный параметр. Тем самым можно в ручную добиться отличного соотношения качества и производительности. Если вы не доверяете себе, можно положиться на рекомендуемые настройки, предлагаемые игрой.

Про стилизацию меню и игры в целом тоже стоит сказать пару слов. Все менюшки как то подсвечены и анимированы, что радует глаз. Преобладает в основном синий цвет. В игре удобный и понятый интерфейс, в котором разберется даже ребенок. Техническую и дизайнерскую сторону хочется хвалить и хвалить. Единственное, что раздражается, так это решение проблем при потери соединения. Игра принудительно прогружает все события, которые были совершенны пока вы были вне игры. Но и даже тут можно найти плюс, т.к. за игрока начинает играть бот, который таки способен на правильную игру.

Не стоит забывать, что распространяется игра в формате F2P, то есть мы можем играть бесплатно. Правда контент будет доступен не весь. В загаловке блога я указал, что F2P в Hots не на столько уверенный, как в DOTA 2. Помимо обликов, можно покупать бустеры на опыт персонажа, ездовых питомцев и героев. Открывать абсолютно всех персонажей в игре - очень задротская затея, т.к. стоимость внутриигровой цены за некоторых героев достаточно высока, особенно у нововведенных. А открывать героев нужно, чтобы участвовать в рейтинговых матчах, которые доступны только с 30 уровня аккаунта(Всего уровней 40). А чтобы его прокачать, нужен не один месяц напряженной игры. Для это и нужны бустеры на опыт.

У персонажа, помимо стандартного облика, существует еще три дополнительных. Два можно купить только за донат, а один за внутриигровую валюту. Только вот не радуйтесь, т.к. прежде чем купить облик, вам нужно будет прокачать перса до 10 уровня (на донат облики не распространяется). Прокачка персонажа тоже не быстрое занятие. Если до заветного 5 уровня можно прокачаться за 4-7 игры, дабы получить 500 голды, то для достижения 10 нужно будет изрядно попотеть.

На некоторых обликах переделана анимация скиллов, модели вызываемых существ и звуки персонажа.

Кто знает, что такое донат у Blizzard? Если вы с ним не сталкивались, то объясняю. Пополнение кошелька идет в течении трех дней. То есть если вы задонатили какую-то сумму, вам нужно будет ждать, и ждать не так уж и мало. Это мне напоминает старые фришки ММО-игр, когда автоматизированного влива средств не было, и приходилось в ручную получать заветную валюту.
Но, как бы то ни было, донат не влияет на игровой процесс, что огромный плюс. Да, некоторые перки не сразу открыты, но открываются они очень быстро, буквально за пару игр. А различные облики нужны в основном только модникам. Бустеры дают по достижению какого-то уровня аккаунта, а ездовые питомцы не добавляют скорости передвижения. Вполне себе такой F2P. К опыту можно получать бонус, когда играете с другом. Советую не игнорировать эту возможность и проводить время в игре с напарниками по команде. Так и игра будет интересней и опыта будет идти больше.

Heroes of the Storm определено стоит того, чтобы игрок познакомился с ней. Она предлагает оригинальный опыт абсолютно бесплатно, без влива средств в игре. В ней приятная графика и дизайн, любимые персонажи, оригинальная концепция. И все это в обложке жанра MOBA-игр, которые и так подразумевают под собой достаточно интересные сражения и геймплей ни на одну сотню часов. Существует миф, что Blizzard создают только шедевры. Шедевр ли Heroes of the Storm, решать вам. А я, пожалуй, продолжу играть в оригинальную Мобу от авторов Diablo и WarCraft.

Название онлайн игры: Heroes of the storm, Герой шторма. Жанр: MOBA, Strategy, РПГ, Киберспорт.
Разработчики: Blizzard Entertainment. Дата выхода: 02.06.2015
Издатель: Blizzard Entertainment. Режим: Многопользовательская игра
Видео обзор: просмотр видеоролика Официальный сайт: www.HeroesOfTheStorm.com
Тип: клиентская, бесплатная. Но нужно скачать клиент Heroes of the storm и зарегистрироваться на оф. сайте , что значительно улучшит и активизирует игру, а еще снизит Интернет трафика, если у вас, не без лимитный Интернет.

Обзор игры Heroes of the storm

В начале июня у уже известных MOBA-игр типа Dota 2 и League of Legends появился серьезный конкурент - Heroes of the Storm (HotS) . Разработчиком новинки стала компания Blizzard , онлайн игры которой известны каждому геймеру на планете. Создание HotS заняло несколько лет, в ходе работы над проектом неоднократно менялось название, но теперь наконец-то можно скачать игру . Blizzard не стали создавать очередную "дотоподобную" новинку. Они положили в основу игры собственные принципы, которые и стали залогом уникального геймплея.

В фокусе разработчиков оказались три основных момента:
длительность сражений в HotS не должна превышать 15-20 минут, что наглядно демонстрирует официальный сайт и множество трейлеров на нем;
отсутствие приевшейся карты на три тропы, которая есть в любой другой игре жанра MOBA, и присутствие большого разнообразия необычных карт;
предельно простой старт, который обеспечивается кардинально упрощенным процессом сборки и прокачки героев.

Последний пункт заслуживает отдельного внимания: в HotS нет магазинов , в которых продаются вещи, поэтому игроки могут проводить гораздо больше времени в сражениях. К тому же, гораздо проще стало жить героям поддержки : опыт теперь равномерно распределяется по всей команде, поэтому и керри-герои (здесь они называются Убийцы ), и саппорты (герои Поддержки и Специалисты ) влияют на прокачку друг друга в равной степени. Четвертый класс героев, танки, носит название Бойцов : они могут поглощать большое количество урона и наносить при этом неплохой урон. Убийцы же, наоборот, вносят огромное количество урона, но не могут похвастаться достойной живучестью. Интересен также класс Специалистов : не совсем правильно причислять их к группе саппортов, т.к. эти герои выполняют узкоспециализированную роль (разрушают здания противника и осаждают базу).



Если вас интересуют системные требования новинки, то они примерно совпадают с остальными играми этого жанра. В целом, у Blizzard получилось создать нечто особенное и качественно новое, поэтому Heroes of the Storm имеют все шансы занять свою нишу в сфере MOBA-игр.

Официальный трейлер и скриншоти по Heroes of the Storm







С релизом Heroes of the Storm компания Blizzard попыталась вернуть утраченные с выходом Dota 2 позиции в жанре MOBA. Однако удалась ли разработчикам изначальная концепция быстрых и интересных матчей между самыми известными героями из различных игровых вселенных Blizzard? Ответ на этот вопрос содержится в обзоре.

Концепция изменилась

Популярность Dota 2 и League of Legends многим именитым разработчикам не дает покоя. Blizzard, как признанные мастера в жанре онлайн-игр, выдвинули свою концепцию MOBA и, в отличие от многих других проектов компании, Heroes of the Storm дошла до финальной стадии без малейших проблем.

Суть тех идей, которые заложены в игровую механику Heroes of the Storm , можно сформулировать в двух словах - это проще и быстрее. Проще, потому что исследование тонкостей у игр-конкурентов занимает годы, в то время как в HOTS на это уйдет несколько дней и быстрее, поскольку не каждый может потратить на матч 30-60 минут.

И первое время кажется, что именно так и есть - матчи идут 15-20 минут, от игроков требуется нажимать пяток кнопок и раз в несколько минут выбирать способность или улучшение, причем логика игры становится понятной с первых секунд, а приличный набор карт добавляет в игру элементы реиграбельности и интерактивности.

Однако к 10-15 игре понимаешь, что исход матча решается в его первые минуты и никак повлиять на эту несправедливость невозможно - игра, зачастую, именно у твоей команды постоянно не складывается, никто не сотрудничает и не помогает, а занимается только своими делами. Однако давайте последовательно разберемся, почему так происходит.

Великий рандом

Если говорить об игре со случайными геймерами (рандомами), то здесь натыкаешься на огромную безмолвную стену с надписью «Что делать и как координировать действия?». Обещанная игрокам простота оказывается не такой уж и… «простой» и сразу после начала матча возникают вопросы - «А зачем это надо?», «А какая из кучи опций в умениях в данный момент поможет моим напарникам?» и, конечно же, «Что нужно, чтобы победить?».

Heroes of the Storm не хватает хотя бы пары информационных блоков, подсказывающих, в чем слабые и сильные стороны команды сейчас, какие опции нужно выбрать, чтобы усилиться и чтобы победить. Пусть решение - довериться компьютеру или действовать по своему, будет за игроком, но пришедшие сейчас игроки вообще не в курсе, как себя вести на поле боя.

При пятикнопочном управлении, разобраться с которым можно за 30 секунд и которому уделено в обучении 30 минут (!) геймплея, вышел чересчур громоздким и неудобным, а учиться ему слишком долго. Досадно, что для короткого сетевого матча приходится каждые несколько уровней, разглядывая мелкий шрифт, выбирать из 3-5 способностей или умений, бешено гонять мышкой из одного угла экрана в другой и попутно соображать, правильным ли был выбор.

Какой толк от описания способности и принципа ее действия, если прямо сейчас команду «полоскают» на всех фронтах и нужно что-то немедленно предпринять… Именно поэтому игра должна подсказывать лучший выбор, а может стоило и вовсе не нагружать игрока разбором умений и способностей, а реализовать автопрокачку. Зачастую на смену уровня обращаешь внимание, когда тебя уже убили, но тогда какая разница?

В итоге же получаются совершенно бестолковые команды, когда четверо «медиков» стоят на передовой и наносят урон, в то время как «танк» бегает за их спинами и трусливо постреливает по сторонам. Проблемы же с координацией более тривиальны - группа скооперировавшихся игроков без труда выносит все на своем пути, а вот соперники стараются избежать встречи с ними, что приводит к еще более быстрому проигрышу.

Кто-то может сказать, что тексты в игре и другие гайды необходимо читать, чтобы научиться играть. Однако в таком случае Heroes of the Storm еще сильнее сдает позиции, поскольку со стороны любителей Dota 2 или LOL идет критика по линии «слишком легко», «тривиально», «игра для школьников» и т.д.

Самое плохое, что новички оказываются в той же ловушке, что и запусти они Dota 2 или League of Legends - никто не подсказывает, не помогает и не направляет. Приходится довольно много читать по ходу игры и учиться на примерах сообщества игроков. Но, в конце-то концов, если бы мы так хотели читать, то сходили бы в библиотеку, а игра, позиционирующая себя как простая и быстрая, именно такой и должна быть.

Сразу в бой

А все потому что Blizzard сделала упор на игру для команд, а не игру для набранных случайных игроков со всей сети. Например, вся команда прокачивается совместно, то есть зарабатываемый опыт распределяется между всеми игроками, а у каждого конкретного персонажа уровень отсутствует. Таким нехитрым образом сглаживается не только неудачный розыгрыш партии, но разница в умении играть.

Через каждые 3 уровня игрок может взять улучшение для той или иной способности персонажа - можно как помочь команде, так и усилить свою мощь. Еще одно заметное отличие - в Heroes of the Storm нет игрового магазина, позволяющего закупить мощных усилителей.

Идея с интерактивными картами отрабатывает себя на все 100 %, поскольку бонусы за выполнение поручений от того или иного «властелина карты» весьма велики, в некоторых случаях они даже оказывают решающее воздействие на исход матча, и не стоит от них отказываться.

В общем и целом, результат в HOTS полностью зависит от умения вашей команды достигнуть нужной координации. Тащить в одиночку тут не получится, каким бы опытным и скилловым игроком вы не были - вас в легкую разорвут даже нубы, если они навалятся толпой.

Однако координация по сети повышает качество геймплея, так бывает в любой другой сетевой игрой, то есть почему для командной игры я должен выбрать именно Heroes of the Storm ? Есть намного более захватывающие игры, в которых, вдобавок, совместные действия принесут намного больше веселья и адреналина, чем унылое закликивание в очередной MOBA…

Нет, конечно, сейчас для команд наступил рай, поскольку Blizzard пустила к уже набившим руку игрокам толпу новеньких, то есть можно их рвать, не особо напрягаясь. Но со временем игроки либо станут опытнее, либо покинут проект, а проблемы геймплея и HUD-а никуда не исчезнут.

Нужно больше золота

Цены для российского рынка просто пугающие, и ведь это не та же самая Dota 2 , а совсем новый проект, судите сами - от 200 до 500 рублей. За долбанный скин перекачанного анаболиками Диабло? За транспорт?

Вероятнее всего, цены перевели из долларов в рубли, но разве в Blizzard не знают, что в странах СНГ за эти деньги можно было купить « Ведьмака 3 » или Battlefield 4 ! Можно было бы понять, если бы речь шла о 20-50 рублях, но никак не в 10 раз больше. Кто только придумал эти цены?!

Нет, конечно, внутриигровую валюту вам тоже дают, но в минимальных количествах. За бой вы стабильно получите 30 монет, еще столько же если выполните задания и победите. Основное количество золота дают за набивание уровней, а это процесс тоже не быстрый. При цене на героев в 5 000 - 10 000 монет ждать можно бесконечно долго.

Однако оставим донат в покое, он, по крайней мере, не сильно влияет на геймплей. Есть вещи, вызывающие ступор даже у терпеливых и нетребовательных игроков. Каждую неделю наборы бесплатных персонажей меняются, но разве 5 героев могут спасти положение?! Игроку первого уровня у конкурентов их доступны десятки, а тут есть строгие лимиты.

Еще одна странная проблема - очень долгая загрузка. Для проекта с такой простейшей (если не сказать планшетной) графикой и минимальной озвучкой персонажей ждать 1-2 минуты на синхронизацию всех игроков и загрузку карты - это очень долго.

Навстречу приключениям?

Без сомнения, Heroes of the Storm найдет свою аудиторию, пусть не сразу и не быстро, но игра будет достаточно популярной. Тут дело в другом - потратив столько времени на тестирование, Blizzard мало занималась игровым балансом, проработкой геймплея и технических аспектов. Не видно обещанного ускорения и упрощения игрового процесса.

У альфа- и бета-тестеров имеется колоссальное преимущество перед всеми новыми игроками, а Blizzard стоило бы обнулить им статистику и достижения. Начинали бы как все, ведь благодаря накопленному опыту у них все равно было бы преимущество, а раз этого не сделали, значит, дорожат старыми игроками больше, чем новичками, то есть проект свою аудиторию уже нашел.


Top