मजेदार खेल और निर्माण अभ्यास। निर्माण एक ऐसा खेल है जो हर तरह से उपयोगी है

मनोरंजक खेल

और व्यायाम

डिजाइन के लिए

बच्चों के लिए निर्माण कार्य पूर्वस्कूली उम्र

शिक्षक:

कार्य 1। "मूल ज्यामितीय आकृतियों का परिचयमील"(देखें परिशिष्ट, चित्र 24, 25)

चित्रों के बारे में बात करने के बाद बच्चे को वर्ग दिखाने के लिए कहें

"त्रिकोण, वृत्त, आयत), फिर एक पेंसिल से ट्रेस करें

"इगुरी, बिंदीदार रेखाओं द्वारा दर्शाया गया है, जिसके बाद

चित्र में रंग भरो। काम की प्रक्रिया में, बच्चे के साथ अधिक बार दोहराएं।

ॐ शब्द: "गेंद गोल है, खिड़की चौकोर है..."

कार्य 2। "आंकड़ा ढूंढें और नाम दें"(परिशिष्ट देखें, अंजीर। 26) बच्चे को पहले फ्रेम में आकृति को रंगने के लिए आमंत्रित करें, और फिर वही, अन्य दो से इसे उजागर करें। उसे उन आकृतियों का नाम बताने के लिए कहें जिन्हें वह जानता है और जिस रंग को उसने रंगने के लिए चुना है।

टास्क 3. "झंडे और माला"

बच्चों को माला के प्रत्येक पहले आकार में रंग भरने के लिए आमंत्रित करें

और झंडे, फिर एक पेंसिल सर्कल के साथ चित्रित आंकड़े

बिंदीदार रेखा, और उन्हें किसी भी रंग में रंग दें। फिर पूछें

; बच्चे को दिखाओ और आकृतियों का नाम बताओ, और यह भी बताओ कि किसमें

: रंग उसने उन्हें चित्रित किया (देखें परिशिष्ट, चित्र 27)।

टास्क 4. "चिकन परिवार"

बच्चे के साथ एक प्लॉट चित्र (पूर्व-रंगीन) पर विचार करें (देखें परिशिष्ट, चित्र 28)। "कौन खींचा है? परिवार में पिता और माता कौन हैं? बच्चे कहां हैं? कितने मुर्गियां? वे किस रंग के हैं?" फिर चित्रित ज्यामितीय आकृतियों के साथ एक कार्ड पेश करें और उन्हें इसमें उन आकृतियों को खोजने के लिए कहें जिन्हें चिकन, मुर्गा, मुर्गियों की छवि से काटकर चिपकाने की आवश्यकता है।

इसे काटने में अपने बच्चे की मदद करें और उसे खुद पर चिपकाने दें। कार्य के अंत में उसकी सफलता पर खुशी मनाएं। आप बच्चे को चित्र में सबसे बड़ा वृत्त, छोटा वृत्त और सबसे छोटा वृत्त दिखाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

पाठ के अंत में, निर्दिष्ट करें कि उन्होंने किस ज्यामितीय आकृति का चयन किया। आसपास की जगह में गोल आकार की वस्तुओं को खोजने की पेशकश करें। उन्हें मेज पर, फर्श पर, हवा में अपनी उँगलियों से गोले बनाने दें। उन्हें कागज़ पर वृत्त बनाने दें।

टास्क 5. "पाल"

बच्चों को यह बताने के लिए आमंत्रित करें कि चित्र में क्या है, फिर पाल के चारों ओर एक पेंसिल बनाएं। पूछें कि वे किस ज्यामितीय आकृति की तरह दिखते हैं, और क्या ज्यामितीय आंकड़ेवे ज्ञात हैं (देखें परिशिष्ट, चित्र 29)।

उसके बाद, बच्चे पहले एक छोटा त्रिभुज देखते हैं, फिर एक बड़ा। यदि उन्हें छवि पर आकृतियों को रंगने, काटने और चिपकाने में कठिनाई होती है, तो उनकी मदद करें। पिछले कार्य के अनुरूप, त्रिभुज के बारे में विचारों को समेकित करने के लिए बच्चों के साथ काम करें।

कार्य 6 और 7. "मशीनें" और "पैटर्न"

काम करने का तरीका टास्क 4 और 5 के समान है (देखें परिशिष्ट, चित्र 30, 31)।

बच्चों से उन विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों को देखने को कहें, जिन पर उन्होंने गतिविधि 4-7 में काम किया है, फिर उनमें रंग भरें और उन्हें काटें। बच्चों को बारी-बारी से और ओवरलैपिंग आकृतियों द्वारा उनमें से ज्यामितीय पैटर्न बनाने के लिए प्रोत्साहित करें। (जटिलता: बच्चों को सभी त्रिभुजों, वर्गों आदि का चयन करके आकृतियों को वर्गीकृत करने के लिए आमंत्रित करें।)

बच्चों को दिखाएँ कि फेल्ट पेन से पहले एक आकृति कैसे बनाएँ, फिर दो या तीन आकृतियों की एक साधारण तस्वीर। परिणामी छवि सबसे सरल सर्किट होगी।

टास्क 8. "तस्वीरें अपलोड करना"(देखें परिशिष्ट, चित्र 32, 33)

देखिए बच्चों के साथ तस्वीरें। उन पर परिचित ज्यामितीय आकृतियों को खोजने की पेशकश करें।

रंगीन कागज से दो प्रतियों में आंकड़े काटें और एक से बच्चों के साथ आवेदन करें। चित्र अपलोड करने के लिए बच्चों को आकृतियों का दूसरा सेट दें। बच्चों के काम का विश्लेषण करते समय बच्चों की याद में रंगों के नाम तय करना न भूलें। दूसरी छवि के लिए, आकृतियों को काट लें ताकि उनका आकार समान हो, लेकिन रंग अलग हो, ताकि बच्चा आकार और रंग दोनों में विवरण ढूंढ सके। तीसरी तस्वीर लगाने के लिए, भागों का एक सेट काट लें। उनमें से छवि को मोड़ो और प्रत्येक आकृति को एक फेल्ट-टिप पेन के साथ सर्कल करें ताकि आपको एक रूपरेखा मिल जाए, आकृतियों को हटा दें और बच्चों को छवि को फिर से इकट्ठा करने के लिए आमंत्रित करें।

टास्क 9. "योजना के अनुसार डिजाइन"

बच्चों को कंटूर आरेखों वाला एक कार्ड दिया जाता है और उन्हें मॉडल के रूप में इस कार्ड का उपयोग करते हुए बिल्डिंग किट के बड़े हिस्सों से छवि डेटा को टेबल पर रखने के लिए कहा जाता है। बच्चों के लिए कार्य को जटिल बनाने के लिए, उनकी आवश्यकता से कुछ अधिक विवरण प्रस्तुत करें (देखें परिशिष्ट, चित्र 34)।

टास्क 10. "हम लाठी से निर्माण करते हैं"

बच्चों को अलग-अलग लंबाई की तीलियां दें, उनसे सबसे लंबी, सबसे छोटी और सबसे छोटी चुनने को कहें (देखिए परिशिष्ट, चित्र 35)। बच्चे के सुझाव पर तीलियों से कुछ आकृति बनाइए। फिर बच्चे को एक कार्ड दें, उसके साथ वस्तुओं की रूपरेखा देखें, उसे पहचानने दें, नाम दें। फिर कोई भी आंकड़ा लगाने की पेशकश करें। चालू

बिछाने की प्रक्रिया में दिखाई देने वाली परिचित ज्यामितीय आकृतियों के नाम तय करें।

अपनी खुद की योजना के अनुसार मूर्तियों को लाठी से रखने के लिए कहें।

व्यायाम 11. "आंकड़ा खोजें"

बच्चे को एक घन, एक ईंट, फिर एक लंबी प्लेट (निर्माण के लिए सामान्य निर्माण सामग्री का उपयोग किया जाता है) खोजने और लाने के लिए कहें। बच्चे को एक शंकु दिखाएं और समान भाग (फिर एक बेलन, फिर एक प्रिज्म) खोजने की पेशकश करें। उसके बाद, बच्चे को एक कार्ड दें और इन विवरणों को खोजने की पेशकश करें (परिशिष्ट देखें, चित्र 36)।

टास्क 12. "एक जोड़ी खोजें"

बच्चे को "एक जोड़ी खोजें" खेल खेलने के लिए आमंत्रित करें (देखें परिशिष्ट, चित्र 37)। (कार्डों में से एक को आठ भागों में काटा जाता है।) कार्डों को पिछले कार्य में उपयोग किए गए कार्ड पर रखें (आकार जो आकार में समान हैं, लेकिन रंग और आकार में भिन्न हैं)। एक या दूसरे कार्ड को उठाएं और उसी हिस्से को खोजने के लिए कहें, लेकिन एक अलग रंग या आकार में। कार्य पूरा करते समय, बच्चों को रंगों के नामकरण का अभ्यास कराएं।

टास्क 13. "योजना के अनुसार निर्माण करें"

बच्चों के साथ भवन के उन विवरणों को याद करें जिन्हें वे जानते हैं, उन्हें उनकी संपत्तियाँ दिखाएँ। कार्ड दिखाएं, पूछें कि उस पर क्या दिखाया गया है, भवन के किस विवरण से विचार करने और कहने की पेशकश करें। उन्हें भवन के पुर्जों से समान भवन बनाने के लिए कहें (देखें परिशिष्ट, चित्र 38)। (यह महत्वपूर्ण है कि विवरण वास्तविक आकार में दर्शाए गए हों।)

टास्क 14. "हम विवरण थोपते हैं"

ड्राइंग पर चेहरों में से किसी एक के वॉल्यूमेट्रिक विवरण को सुपरइम्पोज़ करके बच्चों को चित्र बनाना सिखाया जाता है। बच्चों को एक नक्शा दें और उन्हें बनाने के लिए कहें सुंदर चित्र(एक भाग को स्थापित करने के उदाहरण पर दिखाएं) (देखें परिशिष्ट, चित्र 39)।

यदि आपके द्वारा खरीदी गई किटों में कोई अलग-अलग पुर्जे नहीं हैं जो प्रस्तावित मानचित्र पर हैं, तो उन्हें अन्य के साथ बदलें या अपनी खुद की तस्वीरें लेकर आएं। यह करना आसान है: आपको विवरणों से एक आकृति बनाने और प्रत्येक विवरण को महसूस-टिप पेन के साथ सर्कल करने की आवश्यकता है।

टास्क 15. "मॉडलिंग"

शिक्षक मेज पर बच्चों के साथ बैठ जाता है और रंगीन कागज से ज्यामितीय आकृतियों को काटना शुरू कर देता है, भवन के विवरण के किनारों को रेखांकित करता है। फिर वह मेज पर पूर्व-कटे हुए आंकड़े डालता है और उनसे अलग-अलग चित्र (एक घर, एक क्रिसमस का पेड़, एक कवक, एक गेट, आदि) एक साथ रखना शुरू करता है, बच्चों को पहले अपनी छवियों को दोहराने के लिए प्रेरित करता है, और फिर उनकी रचना करता है। खुद की तस्वीरें। आप सबसे सरल योजनाओं के निर्माण के लिए बच्चों को प्राथमिक मॉडलिंग से परिचित कराना शुरू कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, उन्हें पोस्ट की गई छवियों को फील-टिप पेन से घेरना सिखाएं।

मध्य पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए डिजाइन कार्य

टास्क 16. "आंकड़े बाहर रखना"

बच्चों को चित्र अपलोड करने के लिए योजनाएँ (कम आकार) और ज्यामितीय आकार प्रदान किए जाते हैं। कार्य पूरा करने के बाद, वे पूछते हैं: “आपने इस कार को किन आकृतियों से बनाया है? इस रॉकेट के लिए आपको कितने अंकों की आवश्यकता थी? कितने समान आंकड़े हैं? (देखें परिशिष्ट, अंजीर। 40)।

टास्क 17. "अतिरिक्त खोजें"

नक्शा ज्यामितीय आकृतियों की पंक्तियाँ दिखाता है। बच्चों को उन पर विचार करने और यह निर्धारित करने की पेशकश की जाती है कि उन पर क्या ज़रूरत से ज़्यादा है, फिर उन्हें उचित ठहराएं (देखें परिशिष्ट, चित्र 41)।

टास्क 18. "यह कैसा दिखता है?"

शिक्षक वैकल्पिक रूप से कटे हुए ज्यामितीय आकृतियों को दिखाते हैं, उनका नाम लेते हैं और यह बताने के लिए कहते हैं कि वे कैसी दिखती हैं। उदाहरण के लिए: गेंद - कोलोबोक, सूरज, चेहरा, गुब्बारा, लेता है, आदि (आवेदन देखें, चित्र 42)।

टास्क 19. "हम लाठी से निर्माण करते हैं"

बच्चों को अलग-अलग लंबाई की छड़ें दी जाती हैं, उन्हें आकार में तीन भागों में विभाजित करने की पेशकश की जाती है। फिर वे तस्वीरें देते हैं (सरल रूप की वस्तुओं की वास्तविक छवियां: एक झंडा, एक कार, एक पाल के साथ एक नाव, एक ठेला, एक फूल, एक फूलदान, आदि) और उन्हें इन वस्तुओं की छवि के साथ बिछाने के लिए कहते हैं चीनी काँटा।

टास्क 20

बच्चों को दो रेखाचित्र पेश किए जाते हैं, एक ज्यामितीय निकाय (एक घन, एक सिलेंडर, एक गेंद, एक शंकु, आदि) दिखाता है, दूसरा वास्तविक वस्तुओं को दिखाता है जो पूर्वस्कूली के लिए अच्छी तरह से जाना जाता है, और यह बताने के लिए कहा जाता है कि यह कौन सा ज्यामितीय निकाय है या वह वस्तु प्रतीत होती है। बच्चों को खेल खेलने के लिए आमंत्रित करें "यह कैसा दिखता है?" - आसपास के अंतरिक्ष में वस्तुओं को खोजने के लिए जो उनके परिचित ज्यामितीय पिंडों से मिलते जुलते हैं (देखें परिशिष्ट, अंजीर। 43, 44)।

बच्चों को एक और दूसरे चित्र में गोल, वर्गाकार, आयताकार भुजाएँ दिखाने और उनके नाम बताने को कहें।

टास्क 21. "याद रखें कि यह कैसा दिखता है"

बच्चों को भवन विवरण की छवि वाले कार्ड दिए जाते हैं। शिक्षक उन विवरणों को नाम देने और उन वस्तुओं को याद करने के लिए कहता है जो उसके समान हैं, जबकि वह इन वस्तुओं को इंगित करता है।

टास्क 22। "गणना और डिजाइन"

बच्चों को ज्यामितीय आकृतियों से रोबोट का चित्रण करते हुए एक चित्र दिखाया गया है। शिक्षक मानव रोबोटों को गिनने की पेशकश करता है, पूछता है कि कितने कुत्ते रोबोट हैं। वह किसी भी रोबोट को चुनने के लिए कहता है, यह बताने के लिए कि वह किन आकृतियों से बना है, कितने समान आंकड़े-विवरण उसमें गए हैं। फिर बच्चों को ज्यामितीय आकृतियाँ दी जाती हैं और उनसे अपनी पसंद के चित्र बनाने को कहा जाता है (देखिए परिशिष्ट, चित्र 45)।

टास्क 23

शिक्षक बच्चों को कागज की एक शीट (35x45 सेमी) प्रदान करता है और कहता है कि यह गुड़िया के कमरे का फर्श है, इसे ईंटों (कमरे की दीवारों) से बनाने के लिए कहता है, खिड़की और दरवाजे के लिए अंतराल छोड़ देता है। बच्चों के ऐसा करने के बाद वह एक चादर निकाल कर बने हुए कमरे के पास रख देते हैं। फिर वह ज्यामितीय आकृतियों को निकालता है और उन्हें कागज पर रखने की पेशकश करता है, फर्नीचर के टुकड़ों के आकार के समान फर्नीचर के टुकड़े उठाता है (एक वर्ग एक स्टूल है, एक आयत एक बिस्तर है, आदि)। शिक्षक पूर्वस्कूली के साथ परिणामी योजना की जांच करता है और ईंटों से सजे कमरे में उस पर "फर्नीचर" रखने के लिए कहता है।

काम के अंत में, बच्चे छवि की तुलना इमारत से करते हैं।

टास्क 24। "ज्यामितीय निकायों और आंकड़ों का अनुपात"

पूर्वस्कूली को ज्यामितीय निकायों की छवियों पर विचार करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, और फिर नीचे दिखाए गए ज्यामितीय आकार। शिक्षक कार्ड पर दिखाए गए भवन विवरण को खोजने और उन पक्षों को दिखाने के लिए कहता है जो कार्ड के नीचे दिखाए गए ज्यामितीय आकृतियों के रूप में हैं (देखें परिशिष्ट, चित्र 46)।

यह कार्य और भी कठिन हो जाता है यदि बच्चों को इमारत के विवरण का उपयोग किए बिना ज्यामितीय आकृतियों और निकायों को सहसंबंधित करने के लिए कहा जाए।

टास्क 25

पूर्वस्कूली बच्चों को दो कार्ड दिए जाते हैं: एक पर, विभिन्न टावरों को आरेख के रूप में दिखाया जाता है, दूसरे पर, भवन विवरण जिन्हें इस समस्या को हल करने के लिए चुना जाना चाहिए। लक्ष्य

कार्य: विवरण को समोच्च में रखें ताकि वे किसी एक चेहरे की शीट की सतह के संपर्क में हों। कार्य को हल करने की प्रक्रिया में, शिक्षक निर्दिष्ट करता है कि बच्चा किन भागों का उपयोग करता है, कौन सा रंग, किसी विशेष भाग के चेहरों का आकार, भाग के कितने चेहरे हैं, छवि को जोड़ने में कितने भागों का उपयोग किया गया है (देखें परिशिष्ट, चित्र) . 47)।

टास्क 26

से बनाएँ निर्माण सामग्रीसरल डिज़ाइन और उन्हें कागज़ या कपड़े से चिपकाएँ, आपको त्रि-आयामी मॉडल मिलते हैं। डिजाइन का एक सामान्य विचार है, लेकिन आपको यह अनुमान लगाना होगा कि इसे किन भागों से इकट्ठा किया गया है। बच्चों को इन मॉडलों के अनुसार भवन बनाने के लिए आमंत्रित करें। (पुराने पूर्वस्कूली उम्र के बच्चे चित्रित अविभाजित त्रि-आयामी मॉडल के अनुसार अधिक जटिल संरचनाओं का निर्माण करते हैं।)

टास्क 27। "एक योजना बनाएँ"

बच्चों को प्री-कट कार्डबोर्ड ज्यामितीय आकृतियों से कागज पर इमारतों (सामने का दृश्य) की विभिन्न सरल छवियों को बाहर करने के लिए आमंत्रित करें, फिर सभी आकृतियों को लगा-टिप पेन के साथ सर्कल करें - आपको आरेख मिलेंगे। उन्हें प्लानर मॉडलिंग के लिए सहायक के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। (पुराने पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों को समोच्च आरेख बनाने की पेशकश की जाती है, जो प्रत्येक ज्यामितीय आकृति को नहीं, बल्कि मॉडल में संयुक्त आंकड़ों के सामान्य समोच्च को रेखांकित करते हैं। फिर बच्चों को इन आरेखों को विघटित करने, उन्हें रंगने (रंग देने) का काम दिया जाता है। जटिलता। : समोच्च रेखाचित्रों के अनुसार भवनों का निर्माण प्रस्तावित है।)

डिजाइन कार्यपुराने पूर्वस्कूली बच्चों के लिए

टास्क 28

बच्चों को दो कार्ड दिए जाते हैं: एक ज्यामितीय आकार दिखाता है, दूसरा संरचनाओं के चित्र दिखाता है। कार्य दिया गया है - योजना के अनुसार आवश्यक आंकड़ों का चयन करना और मॉडलिंग शुरू करना। ज्यामितीय आकृतियों के बजाय निर्माण विवरण प्रस्तुत करने से कार्य जटिल हो सकता है (देखें परिशिष्ट, चित्र 48, 49)।

टास्क 29। "लाठी के साथ ज्यामितीय कार्य"

1. शिक्षक के पास दो कार्ड हैं: एक कार्य के साथ, दूसरा उत्तर के साथ (देखें परिशिष्ट, चित्र 50)। शिक्षक बच्चों को समान लंबाई की गिनती की छड़ें, पहला कार्ड देता है और समस्याओं को हल करने की पेशकश करता है।

2. "चॉपस्टिक्स (8 टुकड़े) के साथ एक वर्ग बिछाएं। चार छोटे वर्ग बनाने के लिए चार तीलियाँ जोड़ें। आप यहां कितने आंकड़े देखते हैं? (पांच वर्ग।) "यदि आप वर्ग के अंदर दो छड़ें हटाते हैं तो आपको क्या आकार मिलेगा?" (दो आयतें।)

3. “बाड़ खत्म करो। आपको कितनी लाठी चाहिए थी? आपको क्या आंकड़े मिले?

4. “चार चरणों वाली एक सीढ़ी बनाओ। आपको कितनी लाठी चाहिए थी?

5. “कदमों को पूरा करो। आपको कितनी लाठी चाहिए थी? आपको क्या आंकड़े मिले?

6. "पुल खत्म करो।"

7. "ट्रक बनाने के लिए आपको कितनी छड़ें जोड़ने की ज़रूरत है?"

जब बच्चे कार्य पूरा कर लेते हैं, तो शिक्षक उन्हें एक कार्ड देता है सही निर्णयऔर आपको अपने काम की समीक्षा करने के लिए आमंत्रित करता है।

टास्क 30. "पैटर्न में त्रुटियां"

कार्ड ज्यामितीय आकृतियों का एक पैटर्न दिखाता है। बच्चों को इसकी जांच करने और उन त्रुटियों को खोजने की पेशकश की जाती है जो पैटर्न की समरूपता का उल्लंघन करती हैं (देखें परिशिष्ट, चित्र 51)। फिर वे सवाल पूछते हैं: “पैटर्न किस आकार से बना है? शीर्ष पंक्ति में, नीचे की पंक्ति में, रोम्बस, त्रिकोण, वर्ग, अंडाकार कितने आंकड़े हैं?

टास्क 31. "जवाब ड्रा करें"

इस कार्य को पूरा करने के लिए, दो कार्डों की आवश्यकता होती है: एक ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ, दूसरा संभावित उत्तरों के साथ (देखें परिशिष्ट, चित्र 52)। प्रीस्कूलर को एक पेंसिल और पहला कार्ड दिया जाता है, उन्हें टास्क दिए जाते हैं।

1. "वृत्त को दो समान भागों (चार, आठ) में विभाजित करें।"

2. "एक वर्ग से दो (तीन, चार) त्रिभुज कैसे प्राप्त करें?"

3. "एक आयत से दो वर्ग कैसे प्राप्त करें (दो त्रिकोण, तीन त्रिकोण, चार त्रिकोण, एक वर्ग और चार त्रिकोण, आठ त्रिकोण)?"

4. “त्रिभुज को दो (तीन, चार) त्रिभुजों में कैसे विभाजित करें? एक बड़े त्रिभुज में एक छोटा एक अंकित करें ताकि चार समान त्रिभुज हों।

5. “बहुभुज को इस प्रकार विभाजित करें कि आपको एक त्रिभुज और एक चतुर्भुज प्राप्त हो। बहुभुज को विभाजित करें ताकि आपको तीन त्रिभुज मिलें। बहुभुज में एक तारा अंकित करें। मुझे बताएं कि कौन से आंकड़े और उनमें से कितने निकले।

कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे को संभावित उत्तरों के साथ एक कार्ड दिया जाता है और उनके काम का विश्लेषण करने की पेशकश की जाती है।

टास्क 32

प्रीस्कूलर को गिनती की छड़ियों से ज्यामितीय आकार बनाने में प्रशिक्षित किया जाता है।

1. "तीन (चार, पांच, छह) छड़ियों से एक आकृति बनाओ।"

2. "पाँच छड़ियों के दो समान त्रिभुज बनाएँ।"

3. "दस छड़ियों के तीन वर्ग बनाएँ (एक आकृति को दूसरे से जोड़कर)।"

टास्क 33. "गलती का पता लगाएं"

बच्चों को एक कार्ड दिया जाता है, इसमें ज्यामितीय आकृतियों को दर्शाया गया है, जिसके अंदर एक ज्यामितीय निकाय है। और किनारों में से एक ज्यामितीय शरीरउस आकृति का आकार होना चाहिए जिस पर शरीर खींचा गया है (देखें परिशिष्ट, चित्र 53)।

आपको छवि में त्रुटि खोजने की आवश्यकता है।

टास्क 34. "क्या बदल गया है?"

निर्माण विवरण बच्चे के सामने रखा जाता है। वे आपसे यह याद रखने के लिए कहते हैं कि कितने हैं और उनकी लागत कितनी है। फिर वे दूर जाने और कुछ हिस्से को हटाने की पेशकश करते हैं (भागों को टेबल के तल पर एक अलग स्थिति में सेट करें, उन्हें स्वैप करें, नए जोड़ें)। प्रीस्कूलर तब नोट करता है कि क्या बदल गया है।

टास्क 35. "डिजाइन कार्य"

बच्चों को डिजाइन कार्यों की पेशकश की जाती है।

1. “एक घन की कल्पना करो। इसकी कितनी भुजाएँ हैं?

2. "घन (ईंट) के सभी पक्षों के बारे में आप क्या कह सकते हैं?"

3. “सिलेंडर और बार में क्या अंतर है? उन भागों का नाम बताइए जिनकी भुजाएँ वर्गाकार (गोल, आयताकार, त्रिकोणीय) हैं।

5. "शंकु और बेलन में क्या अंतर है?"

6. "ड्राइंग में कितनी ईंटें (क्यूब्स) दिखाई गई हैं?" (ईंटों सहित विभिन्न भागों का उपयोग करके कोई भी चित्र दिया गया है।)

7. "घन और ईंट में क्या अंतर है?"

8. "इनमें से एक बड़े घन को इकट्ठा करने के लिए कितने प्रिज्म (दिखाए गए) की आवश्यकता है?"

9. "ईंटों से एक घन लीजिए (बार, छोटे प्रिज्म से)।"

10. "एक बड़ा ब्लॉक बनाने के लिए किन भागों को एक साथ रखने की आवश्यकता है?" (दो ईंटें, दो घन, चार छोटे प्रिज्म।)

11. “यदि आप एक बेलन (शंकु, गेंद) को दो समान भागों में काटते हैं, तो आपको कितने भाग मिलेंगे और उन्हें कैसे कहा जा सकता है? बिल्डिंग किट में ऐसा हिस्सा खोजें।

टास्क 36

दो खेल रहे हैं। बच्चों को एक दूसरे के साथ अपनी पीठ के साथ बैठाया जाता है और छोटे भवन विवरण को कागज की एक शीट पर रखने की पेशकश की जाती है, एक दूसरे को कसकर सेट किया जाता है ताकि प्रत्येक विवरण किसी एक चेहरे की शीट की सतह के संपर्क में हो, और सर्कल करें एक महसूस-टिप पेन के साथ परिणामी आंकड़ा। फिर शीट से भागों को हटा दें, स्थानों की अदला-बदली करें और उन्हें समोच्च के अंदर कागज की एक शीट पर फिर से स्थापित करें। कार्य अधिक कठिन है, अधिक विवरण प्रस्तुत किए जाते हैं।

टास्क 37. "रोबोट"

नक्शा रोबोट को भवन के पुर्जों से जोड़कर दिखाता है (देखें परिशिष्ट, चित्र 54)। बच्चों से सवालों के जवाब मांगे जाते हैं।

1. "कितने रोबोट दिखाए गए हैं?"

2. "एक ही आकार के हिस्सों से इकट्ठे हुए दो रोबोट खोजें।"

3. "दिखाएँ कि किस रोबोट में वह हिस्सा है जो दूसरों के पास नहीं है।"

4. "कौन से रोबोट बिल्डिंग पार्ट्स से बनाए जा सकते हैं और कौन से नहीं?"

टास्क 38

बच्चों को किसी भी ज्यामितीय आकृति को मोटे कागज से काटने की पेशकश की जाती है, इसे विभिन्न आकारों के कई हिस्सों में काटा जाता है और फिर इसे फिर से मोड़ा जाता है। बच्चों को एक पैटर्न स्थापित करने का अवसर दिया जाता है: जितने अधिक भाग प्राप्त होते हैं, आकृति को एक साथ रखना उतना ही कठिन होता है, लेकिन दूसरी ओर, आप अधिक नई छवियां बना सकते हैं। लोगों को कट आउट के आदान-प्रदान के लिए आमंत्रित करने से कार्य जटिल हो सकता है।

टास्क 39. "मॉडलिंग"

बच्चों को उनके द्वारा तैयार की गई संरचनाओं (महलों, गिरिजाघरों) के मॉडल बनाने के लिए आमंत्रित करें या पेपर ज्यामितीय आकृतियों का उपयोग करके पिपली तकनीक का उपयोग करके बनाएं। फिर स्कीमा बनाएं और उनका उपयोग इन वस्तुओं के निर्माण के लिए करें।

टास्क 40

बच्चे निर्माण सामग्री से संरचनाओं का आविष्कार और निर्माण करते हैं, और फिर एक-दूसरे की इमारतों के लिए चित्र बनाते हैं, सामने के दृश्य को चित्रित करते हैं, आंकड़े लगाते हैं और लगा-टिप पेन के साथ चक्कर लगाते हैं।

टास्क 41

पिछले कार्य में बताई गई विधि का उपयोग करते हुए बच्चों को परिस्थितियों के अनुसार चित्र बनाने के लिए प्रोत्साहित करें। ("एक आरेख बनाएं

देश का घर, दो मंजिला, सपाट छत वाला, दाहिनी ओर एक बरामदे के साथ, आदि) बच्चों को अपने दम पर इमारतों की कल्पना करने और आरेख बनाने के लिए प्रोत्साहित करें।

टास्क 42

बच्चों को तीन, चार भागों से प्राथमिक भवन बनाने के लिए आमंत्रित करें, और फिर तीन अनुमानों (सामने, पार्श्व और शीर्ष) में संरचनाओं को दर्शाते हुए उनके चित्र बनाएं। निर्माण के तरीके समान हैं: आंकड़े और अनुरेखण, या एक पिंजरे में पत्तियों पर आरेखण करना। जटिलता: एक एक्सोनोमेट्रिक ड्राइंग से आरेख बनाएं।

टास्क 43. "एक योजना बनाएं और बनाएं"

बच्चे भविष्य की इमारतों की योजना बनाते हैं (आंतरिक संरचनाओं का शीर्ष दृश्य): "सुपरमार्केट", "कैफे", "किंडरगार्टन", "पार्क"। फिर उनका उपयोग बाद की डिजाइन गतिविधियों की योजना बनाने में किया जाता है।

के लिए कार्य कलात्मक कार्यमध्य और वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए

टास्क 44. "हम रोबोट डिजाइन करते हैं"

बच्चों को कागज की एक शीट से तह के साथ किसी भी चौड़ाई की एक पट्टी काटने की पेशकश की जाती है, फिर उस पर एक वर्ग को मोड़कर गुना रेखा के साथ काट दिया जाता है, फिर आयत को मोड़कर काट दिया जाता है। बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि कौन सी आकृति रोबोट का सिर होगी, कौन सा शरीर। लोगों को दूसरे वर्ग को मोड़ने दें और अनुमान लगाएं कि इसमें से दो समान हाथों को कैसे काटा जाए। फिर, सादृश्य से, पैरों को काट लें। शिक्षक के अनुरोध पर, सभी रोबोट एक संकीर्ण पट्टी पर पंक्तिबद्ध होते हैं और एक आवेदन चिपकाया जाता है। महसूस किए गए टिप पेन के साथ छोटे विवरण खींचे जाते हैं।

टास्क 45

शिक्षक बच्चों को जानवरों की आकृतियों को दर्शाने वाले कई चित्र प्रदान करता है, उनसे यह सोचने के लिए कहता है कि कौन किस आकृति को काटेगा (या अपने स्वयं के साथ आएगा) (देखें परिशिष्ट, चित्र 55)। शिक्षक उन्हें याद दिलाता है कि उन्हें रोबोट की तरह ही पट्टी से काटने की जरूरत है, यह दिखाता है या याद दिलाता है कि एक वर्ग के कोनों को गोल करके उसे एक वृत्त में कैसे बदलना है। विजेता वह है जो सबसे अधिक आंकड़े और छड़ें काटता है (वरिष्ठ पूर्वस्कूली आयु)। मध्यम आयु वर्ग के बच्चों को एप्लीकेशन डिजाइन करने के लिए फील्ट-टिप पेन दिए जाते हैं, जबकि बड़े बच्चों को डिजाइन के छोटे तत्वों को काटने और चिपकाने की पेशकश की जाती है। अधेड़ उम्र के बच्चे रिसेप्शन दिखाते हैं

कान काटना (पट्टी से एक वर्ग काटकर भागों में विभाजित करना)।

टास्क 46

बच्चों को शिल्प और इसके निर्माण की योजना पर विचार करने के लिए कहा जाता है (देखें परिशिष्ट, चित्र 56)। शिक्षक, बच्चों के साथ, आरेख का विश्लेषण करता है, उस पर उन हिस्सों को उजागर करता है जिनसे खिलौना इकट्ठा किया जाएगा। फिर वह शीट से एक पट्टी काटने की पेशकश करता है, उस पर एक पेंसिल के साथ अंकन करता है, एक पैटर्न काटता है और एक खिलौना बनाता है। जो लोग अपनी छवि के साथ आते हैं उन्हें विशेष रूप से प्रोत्साहित किया जाता है।

टास्क 47

खेल पिछले वाले की तरह ही खेला जाता है। आरेख का विश्लेषण करते हुए, शिक्षक स्पष्ट करता है कि छायांकन ग्लूइंग के स्थानों को दर्शाता है (देखें परिशिष्ट, चित्र 57)।

टास्क 48

शिक्षक चित्र दिखाता है, एक वर्ग को 16 बराबर भागों में मोड़ने के तरीके की याद दिलाता है (देखें परिशिष्ट, चित्र 58)। बच्चे चित्र पर पदनामों को स्पष्ट करते हैं (धराशायी रेखाएँ - तह रेखाएँ - ठोस - कट, धराशायी - कटे हुए भाग)। बच्चों को तीन वर्ग बनाने की पेशकश की जाती है, उन्हें चित्र के अनुसार मोड़ो, कटौती करो।

इकट्ठा करो और गोंद त्रि-आयामी आंकड़े. तब वयस्क यह सोचने की पेशकश करता है कि पहले रूप को क्या बनाया जा सकता है। इसके बाद, वे एक बार के आकार को और अंत में एक घन आकार में बदलना संभव बनाते हैं। उसके बाद सभी किसी न किसी आकार का खिलौना बना लेते हैं।

टास्क 49

शिक्षक बच्चों को योजनाबद्ध चित्रों की एक श्रृंखला दिखाता है, आधे में मुड़े हुए कागज की चादरों को काटने की विधि की याद दिलाता है। बच्चे पट्टियों को काटते हैं, उन्हें आधा मोड़ते हैं और आकृतियों को काटते हैं। जो सबसे अधिक आंकड़े काटता है वह जीतता है (देखें परिशिष्ट, चित्र 59)।

टास्क 50

बच्चों को कई बार कागज की पट्टियों को मोड़ने और एक बार में 4-8 तत्वों को काटने की पेशकश की जाती है। फिर उनमें से एक सजावटी पैटर्न बनाने के लिए। विजेता वह है जो अधिक तत्वों से सबसे सुंदर पैटर्न प्राप्त करता है।

टास्क 51

आरेख दिखाता है कि एक वर्ग को रिक्त में कैसे मोड़ना है (देखें परिशिष्ट, चित्र 60)। बच्चों को ड्राइंग के अनुसार एक रिक्त को इकट्ठा करने और चार नमूनों में से किसी के अनुसार उस पर कटौती करने और उस पर कटौती करने की पेशकश की जाती है। फिर वर्कपीस के तेज हिस्से को दाहिनी ओर अंदर की ओर मोड़ें ताकि आपको किसी जानवर का सिर उठे हुए कान या सींग (घोड़ा, बकरी) मिल जाए।

टास्क 52. "खिलौना मोड़ो"

आंकड़ा एक रिक्त के निर्माण के लिए एक चित्र दिखाता है, जिसमें से कई अलग-अलग जानवरों को बनाया जा सकता है (देखें परिशिष्ट, अंजीर। 61-66)। बच्चों को ड्राइंग के अनुसार एक रिक्त बनाने की पेशकश की जाती है, और फिर इसे किसी चित्रित शिल्प में बदल दिया जाता है। विजेता वे बच्चे हैं जो अधिक खिलौने बनाते हैं या आविष्कार करते हैं और इस खाली से अपना बनाते हैं।

टास्क 53. "रिक्त स्थान को मोड़ो और इसे विभिन्न खिलौनों में बदलो"

यह आंकड़ा दिखाता है कि कैसे एक रिक्त बनाना है (एक वर्ग को 16 वर्गों में मोड़ो, चार निचले वर्गों को रिक्त स्थान पर मोड़ो, और उसके नीचे के चार ऊपरी वर्ग, दाएं और बाएं हिस्सों को एक दूसरे की ओर झुकाएं, पक्षों को जेब खोलें) . बच्चों को एक ड्राइंग के अनुसार एक खाली इकट्ठा करने की पेशकश की जाती है, और फिर इसे विभिन्न वस्तुओं (एक घर, एक जहाज, एक नाव, एक पाल के साथ एक नाव, एक स्विंग सीट, एक बटुआ, आदि) में बदल दिया जाता है। वे बच्चे जो परिवर्तन के अधिक विकल्पों के साथ आते हैं जीत जाते हैं।

सुबह बालवाड़ी
बच्चों से मिलें
मॉड्यूल वहां लोगों की प्रतीक्षा कर रहे हैं
कोने में ऊब गया।

लाल घन, नीला घन,
आर्क और स्टेप
हम निर्माण करते हैं, हम निर्माण करते हैं
भवन अच्छे हैं।

अद्भुत बाड़,
फर्नीचर और कार।
पहाड़ी, सीढ़ी, गेराज,
वॉकवे और अखाड़ा।

नॉरिल्स्क शहर के हमारे एमडीओयू "किंडरगार्टन नंबर 66" जॉय "में, युवा समूह के छात्र हर दिन इस सरल गीत के साथ शुरू करते हैं: क्योंकि हमारे बच्चों की पसंदीदा गतिविधि बड़े आकार के ब्लॉक मॉड्यूल से निर्माण है।

बच्चों के लिए में बाल विहारडिजाइनिंग के लिए एक केंद्र बनाया गया है, जहां "इंद्रधनुष", "मास्टर", "काल्पनिक" सेट के आंकड़े उज्ज्वल, विशाल, लगभग जितने लंबे हैं, एकत्र किए जाते हैं। फोम रबर से बना, चार प्राथमिक रंगों (लाल, नीला, हरा, पीला) में हटाने योग्य बहु-रंगीन कवर में रखा गया, ज्यामितीय आकृतियों को संसाधित करना आसान है, उपयोग करने के लिए सुरक्षित है, इसलिए बच्चे उन्हें पसंद करते हैं।

बच्चे के व्यक्तित्व, कल्पना, उसकी रचनात्मक क्षमताओं, सोच के विकास के लिए, स्थानिक अभ्यावेदन के निर्माण के लिए, खेल का बहुत महत्व है। बड़े मॉड्यूल-ब्लॉक वाले खेल बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं, गतिविधि, स्वतंत्रता के विकास में योगदान करते हैं, क्योंकि ये ज्यामितीय आकार बच्चों के करीब और समझने योग्य हैं। बड़े, सभी प्रकार के आकार और आकार, रंगों की समृद्धि और भवन बनाने में आसानी - बच्चों में सकारात्मक भावनाओं और भाषण गतिविधि का कारण बनता है।

चूंकि खेल प्राथमिक पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के विकास में अग्रणी गतिविधि बन जाता है, इसलिए मैंने खेलों का चयन किया और उन्हें फाइल कैबिनेट के रूप में व्यवस्थित किया।

प्राथमिक पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए बड़े आकार के मॉड्यूल वाले गेम की कार्ड फ़ाइल में शैक्षिक खेल शामिल हैं:

  • उद्देश्यपूर्ण रंग धारणा।
  • रूप धारणा (घन, फ़ोल्डर, त्रिकोण, सिलेंडर, आर्च, टैबलेट, बीम)।
  • एक बच्चे के व्यक्तित्व के नैतिक और अस्थिर गुण।
  • परिमाण के गुणों की धारणा।
  • बच्चों को एक दूसरे के और शिक्षक के करीब लाना।
  • केंद्रित ध्यान बनाना।

मैं एक उदाहरण दूंगा खेल जो रूप की धारणा विकसित करते हैं।

"अनुमान लगाना।"

लक्ष्य:बच्चों को स्पर्श द्वारा डिजाइनर (घन, फ़ोल्डर, त्रिकोण, सिलेंडर, आर्च, टैबलेट, बीम) के परिचित विवरण को पहचानने के लिए सिखाने के लिए।

खेल विवरण:बच्चों में से एक की आंखों पर पट्टी बंधी है और स्पर्श द्वारा मॉड्यूल के आकार का अनुमान लगाने की पेशकश की गई है।

खेल के नियम:

  1. साझा रहस्य न बताएं या न दें।
  2. अनुमान लगाने वाले के साथ हस्तक्षेप न करें, स्वतंत्र रूप से विवरण के आकार का अनुमान लगाएं।
  3. अनुमान लगाने वाले को ईमानदारी से अपनी आंखें बंद करनी चाहिए और अपनी आंखों पर पट्टी बांधकर रखनी चाहिए जब तक कि वह विवरण का नाम न ले ले।
  4. सभी धैर्यपूर्वक अपनी बारी का इंतजार करें। वे केवल उसी के विवरण के आकार का अनुमान लगाना चुनते हैं जो आदेश का उल्लंघन नहीं करता है और बच्चों को एक साथ खेलने से नहीं रोकता है।

"कोई गलती मत करो पेट्रुष्का!"

लक्ष्य:

खेल विवरण:जैसे ही पेत्रुस्का ने अपनी टोपी लगाई, आपको मॉड्यूल में जाने की जरूरत है, उनमें से किसी को चुनें, इसे ऊंचा उठाएं और पूछें: "पेत्रुस्का, पेत्रुस्का, मेरे हाथों में क्या है?"। अगर पेत्रुष्का कहता है कि वह नहीं देखता है, तो उसके पास जाओ और सीधे उसके हाथों में हिस्सा रखो, और सभी के साथ मिलकर कहो: "पेत्रुस्का, जो तुम्हारे हाथ में है उसे स्पर्श करो और अनुमान लगाओ कि हमने तुम्हें कौन सा मॉड्यूल दिया है। कोई गलती मत करो, पेट्रुष्का!

खेल के नियम:

  1. पूर्ण मौन का निरीक्षण करें ताकि पेट्रुष्का गलती न करे और अनुमान लगा सके कि उसके हाथ में क्या है।
  2. आप मॉड्यूल का नाम नहीं दे सकते हैं और पेट्रुष्का को संकेत दे सकते हैं।
  3. पेट्रुष्का के कार्यों की बारीकी से निगरानी करें। जो विचलित होता है और नियम तोड़ता है, पेट्रुष्का उसे नहीं चुनती है।

"आपके पास है या नहीं?"

लक्ष्य:स्पर्श द्वारा बच्चों को डिजाइनर के परिचित विवरण को पहचानना सिखाएं।

खेल विवरण:पहले बच्चे की आंखों पर पट्टी बांधी जाती है और स्पर्श द्वारा भाग के आकार को निर्धारित करने की पेशकश की जाती है। दूसरे बच्चे को ठीक उसी हिस्से के आकार का पता लगाना होगा।

खेल के नियम:

  1. दोनों हाथों से, चारों तरफ से मुड़कर, स्पर्श करके भाग का निरीक्षण करें।
  2. आप भाग का नाम रखने के बाद ही अपनी आँखें खोल सकते हैं।
  3. एक हिस्सा चुनें और पूछें कि क्या साथी के पास यह है, एक-एक करके, जो एक तुकबंदी का उपयोग करके सेट किया गया है:

खेलने में मजा आता है
हम सभी को गिनने की जरूरत है।
एक, दो, तीन, पहले वाले तुम हो!

"लाओ और दिखाओ"

लक्ष्य:बच्चों को प्रपत्र की दृश्य परीक्षा की तकनीकों का उपयोग करना सिखाएं।

खेल विवरण:शिक्षक भाग का एक नमूना दिखाता है और उसे छुपाता है, और बच्चों को उसी को स्वयं खोजना होगा।

खेल के नियम:

  1. शिक्षक द्वारा बुलाए गए केवल वे बच्चे ही कार्य करते हैं।
  2. एक भाग की तलाश करने से पहले, आपको नमूने पर एक अच्छी नज़र डालने और मानसिक रूप से कल्पना करने की आवश्यकता है कि आपको क्या खोजने की आवश्यकता है।
  3. बच्चों को चयनित भाग दिखाने से पहले, आपको स्वयं को जांचने की आवश्यकता है।

बड़े मॉड्यूल-ब्लॉकों से हमारे केंद्र और डिजाइन कक्षाओं में आयोजित किया गया। बड़े आकार के मॉड्यूल से डिजाइनिंग पर कक्षाएं बच्चों में अवलोकन, सौंदर्य बोध, कल्पना, दृश्य स्मृति विकसित करती हैं; वस्तुओं के आकार, भागों की स्थिति, उनके सापेक्ष आकार, विशिष्ट विशेषताओं और वस्तुओं के रंग के विचार को स्पष्ट करने में सहायता; रंग, लय, रूप और रचना की भावना विकसित करना; भौतिक गुण और मोटर कौशल बनाते हैं। कक्षाएं बच्चों को खुशी देती हैं, आजादी को प्रोत्साहित करती हैं, अच्छे मूड को बनाए रखती हैं।

बच्चों को ओवरलोडिंग से बचाने के लिए, खेलने के लिए समय खाली करना, उनके शारीरिक, मानसिक और सामाजिक स्वास्थ्य को बनाए रखना, एक प्रीस्कूलर के व्यक्तित्व के सभी पहलुओं को विकसित करते हुए, मैंने "डिजाइन + संगीत" की दिशा में विषयगत एकीकृत कक्षाओं का एक चक्र विकसित किया। .

पूरा चक्र विषयगत कक्षाएंएक दीर्घकालिक योजना के रूप में व्यवस्थित और औपचारिक रूप दिया गया था ( अनुलग्नक 1 ) और पुस्तिकाएं। पुस्तिका में शामिल हैं: पाठ का सारांश, निर्माण का एक मॉडल, एक उपदेशात्मक खेल, एक संगीतमय प्रदर्शन, एक कलात्मक शब्द ( अनुलग्नक 2 ).

कक्षाओं की सामग्री का चयन करते समय, उसने बच्चों की रुचियों, इच्छाओं, झुकाव और क्षमताओं को ध्यान में रखा, जिसने प्रत्येक बच्चे की कुछ क्षमताओं के विकास में योगदान दिया। इस चयन के लिए धन्यवाद, बच्चों की गतिविधियाँ अधिक उत्पादक बन गई हैं।

बच्चे इन गतिविधियों को पसंद करते हैं। लड़कियां, भविष्य की गृहिणियों के रूप में, कमरे के लिए फर्नीचर बनाना पसंद करती हैं। वे कुर्सियाँ, आरामकुर्सियाँ, सोफ़ा, साफ-सुथरी मेजें और शयनकक्ष बहुत सुंदर और आरामदायक बनाते हैं। लड़के, सच्चे आदमियों की तरह, मॉड्यूल से कार, जहाज, विमान बनाते हैं। और सभी एक साथ, छात्र नॉरिल्स्क शहर में "जॉय" नामक एक सड़क बनाने का सपना देखते हैं, जिसे बहुरंगी नरम ईंटों से सजाया जाएगा। इस सड़क पर चित्रित घर, शानदार टावर होंगे, जो सुरुचिपूर्ण बाड़ से घिरे होंगे। मैं उनके सपनों, इच्छाओं और अवसरों को हमारे छोटे डिजाइन सेंटर में साकार करने में मदद करता हूं।

इमारतों के निर्माण में निरंतर साथी कविताएँ, परियों की कहानियाँ, नर्सरी कविताएँ हैं, जो बच्चों के लिए प्रसिद्ध और रचित दोनों हैं:

एक पुल और एक क्रिसमस ट्री बनाने के लिए
हमें निश्चित रूप से एक स्लाइड चाहिए
पहाड़ी, मेरी पहाड़ी,
मुझे सवारी करना कितना पसंद है।

बार - ईंट हर जगह सहायक
बाड़ और रास्तों के लिए,
पाइप और दीवार के लिए
हम उससे बहुत प्यार करते हैं।

अगर घर में छत है - मेहराब
यह घर गर्म नहीं है।
हम इससे एक कुर्सी बनाएंगे,
यह बहुत ही रोचक होगा।

इस पहलू में अपने काम के दौरान, वह इस निष्कर्ष पर पहुंची कि शैक्षिक प्रक्रिया अधिक कुशल है, कक्षाओं, शाम - मनोरंजन, छुट्टियों के एकीकृत चक्रों में की जाती है। मैंने छुट्टियों और शाम का सारांश लिखा - बड़े आकार के मॉड्यूल (ब्लॉक) का उपयोग करके मनोरंजन: "मैजिक मॉड्यूल", "लेट्स प्ले एंड डांस", "विजिटिंग टॉयज", "बर्थडे!"।

बड़े मॉड्यूल-ब्लॉक का उपयोग करके मनोरंजन का परिदृश्य - "मैजिक मॉड्यूल"

मुख्य सजावट विभिन्न आकृतियों और आकारों के बहुरंगी मॉड्यूल हैं।
यह एक मजेदार बच्चों का गाना लगता है। मॉड्यूल के छोटे प्रतीक के साथ सजाए गए स्मार्ट सूट में लोग हॉल में प्रवेश करते हैं।

प्रमुख:देखो दोस्तों! एक अद्भुत चमत्कार हुआ! हमारे हॉल में कितने खूबसूरत मॉड्यूल दिखाई दिए। मॉड्यूल सभी अलग हैं, मॉड्यूल बहुत अच्छे हैं। वे कौन से रंग हैं? मुझे जवाब देने के लिए कौन तैयार है।

बच्चे मॉड्यूल के रंगों को नाम देते हैं।

प्रमुख:अच्छा किया दोस्तों, आपने इसे ठीक किया। लेकिन, आपने मॉड्यूल के बारे में सब कुछ नहीं बताया। यहाँ सबसे बड़ा घन कहाँ है? सबसे छोटा घन कहाँ है?

बच्चे जवाब देते हैं और दिखाते हैं।

प्रमुख:लंबी पट्टी कहाँ है, मुझे बताओ? सिलेंडर कहां है? लाइट मॉड्यूल या भारी? उदास मॉड्यूल या हंसमुख? क्या मैं गर्म दिन पर आराम करते हुए उस पर बैठ सकता हूँ?

बच्चे जवाब देते हैं और दिखाते हैं।

होस्ट: दोस्तों, मॉड्यूल मुस्कुराते क्यों नहीं हैं? (बच्चे उत्तर)।यह सही है, जब उनके पास वीडियो नहीं है तो वे कैसे मुस्कुरा सकते हैं। आइए मॉड्यूल को एक साथ एक हंसमुख मुस्कान दें।

हंसमुख संगीत के लिए, बच्चे, वयस्कों के साथ मिलकर, मॉड्यूल को स्वयं-चिपकने वाले कागज से मुस्कान बनाते हैं।

प्रमुख:खैर, यहाँ बच्चे मुस्कुरा रहे हैं, और मॉड्यूल सभी मुस्कुरा रहे हैं। वे आपको सुंदर देखना पसंद करेंगे, लेकिन उनके पास आंखें नहीं हैं। आइए, मेरे गौरव, अपनी गलती को सुधारें।

संगीत के लिए, वयस्कों के साथ बच्चे मॉड्यूल से आंखें जोड़ते हैं।

प्रमुख:और यहाँ, दोस्तों, मेरे पास मज़ेदार धनुष हैं। मॉड्यूल हेयर स्टाइल कर सकते हैं, अपने साथ एक नया बना सकते हैं।

प्रस्तुतकर्ता उन लोगों को संगीत के लिए आमंत्रित करता है जो धनुष के रिक्त स्थान का उपयोग करना चाहते हैं।

प्रमुख:ओह क्या प्यारे!

किस तरह की अजीब पहेलियाँ ?!
दुनिया ने कभी नहीं देखी ऐसी सुंदरियां...
एह, यह अफ़सोस की बात है कि मॉड्यूल का कोई नाम नहीं है।

चलो मॉड्यूल के लिए नाम के साथ आते हैं।

बच्चे, वयस्कों के साथ मिलकर नाम देते हैं: पॉट-बेलिड, क्रम्ब, बन, नॉटी, मीरा, आदि।

प्रमुख:हमने सभी मॉड्यूल्स को नाम दिया, लेकिन हमने उनके साथ नहीं खेला। अरे बच्चों, जम्हाई मत लो और मॉड्यूल के साथ खेलो। आइए मॉड्यूल के लिए एक बड़ा घर बनाएं जिसमें वे एक साथ और सौहार्दपूर्ण ढंग से रहेंगे।

हंसमुख संगीत के लिए, शिक्षक वाले बच्चे मॉड्यूल से घर बनाते हैं।

प्रमुख:मॉड्यूल वास्तव में आपके घर को पसंद करते हैं। और अब चलो मॉड्यूल के साथ आनंद लें, नृत्य करें।

बच्चे "टॉप-क्लैप डांस" करते हैं।

प्रमुख:हमने आपके साथ नृत्य किया, खेला और हंसे। यह हमारे लिए समूह में शामिल होने का समय है। मैं सभी लोगों को मिरेकल क्यूब सौंपता हूं।

बच्चे क्यूब खोलते हैं, और मिठाइयाँ होती हैं।

प्रमुख:घन जादुई है, बच्चों, उसने तुम्हें मिठाई दी।

हंसमुख संगीत के लिए, बच्चे समूह के लिए हॉल छोड़ देते हैं।

सैद्धांतिक पहलुओं में महारत हासिल करने में

लगभग किसी भी खेल की कार्यक्षमता असामान्य रूप से अधिक होती है। कोई भी खेल, वास्तव में, बहुक्रियाशील है। हालाँकि, जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, शिक्षक अक्सर, जब कुछ समस्याओं को हल करने में खेल का उपयोग करते हैं, तो वे खेल के रूप को अधिक लचीला और विशिष्ट शैक्षणिक कार्य के लिए उपयुक्त नहीं बना पाते हैं।

इस तथ्य के बावजूद कि आज तक, शैक्षणिक विज्ञान और अभ्यास विकसित हुए हैं, बार-बार परीक्षण और पर्याप्त सुधार हुआ है एक बड़ी संख्या कीखेल के सभी प्रकार, हालांकि, उनकी मात्रा सीमित है।

मात्रात्मक सीमा मुख्य रूप से इस तथ्य में प्रकट होती है कि अथाह (जो गिनती के अधीन नहीं है) संभावित शैक्षणिक या सामाजिक स्थितियों की संख्या है जिसमें एक निश्चित खेल रूप का उपयोग करना वांछनीय या आवश्यक होगा। एक ही समय में, अक्सर एक खेल का रूप, जो, ऐसा प्रतीत होता है, विचाराधीन शैक्षणिक स्थिति के लिए पर्याप्त है, फिर भी, इसमें कई विशेषताएं हो सकती हैं जो एक विशिष्ट सामाजिक-शैक्षणिक स्थिति के लिए इसके आवेदन की प्रभावशीलता को कम करती हैं। स्थिति की विशेषताएं निर्धारित की जाती हैं, कम से कम, एक परिचालन (या, इसके विपरीत, विस्तृत और गहन) विश्लेषण के बाद, जिसके दौरान यह (स्थिति) अंतरिक्ष-समय और सामग्री-तकनीकी ढांचे के स्तर से मापी और सीमित की जाती है। टीम और उसके प्रत्येक सदस्य का विकास, लिंग, आयु और प्रतिभागियों की सामाजिक रूप से निर्धारित विशेषताएं आदि।

इसके अलावा, एक स्थायी बच्चों या किशोर टीम (सार्वजनिक संघ, क्लब टीम, रचनात्मक स्टूडियो, आदि) के साथ काम करने वाले शिक्षक को कुछ समय बाद इस तथ्य का सामना करना पड़ेगा कि बच्चे या किशोर अब उन खेलों में रुचि नहीं रखते हैं जिनमें वे बार-बार भाग लिया। वे संयुक्त गतिविधियों के कार्यान्वयन में स्वस्थ साज़िश, आश्चर्य, असामान्य मोड़ चाहते हैं, आगामी गतिविधियों के संस्कार, गैर-मानक स्थितियाँ और ज्वलंत छापें. यह उनके स्वभाव से आवश्यक है। उत्तेजनाओं की अनुपस्थिति के लिए यह एक सामान्य प्रतिक्रिया है जो धीरे-धीरे बढ़ते हुए व्यक्ति को उसके विकास में धकेलती है। "सकारात्मक नवीनता" (नया जीवन अनुभव, सकारात्मक रंग और एक आशावादी जीवन रणनीति विकसित करना) वह है जो गेमिंग गतिविधियों में सबसे अच्छा बनाया गया है। यह "ज्वलनशील मिश्रण" है जो अपने और दुनिया में बच्चे की रुचि को फिर से जगाने में सक्षम है। जैसा कि महानों में से एक ने लिखा है - "एक बच्चा ऐसा बर्तन नहीं है जिसे भरने की जरूरत है, बल्कि एक मशाल है जिसे जलाने की जरूरत है।"

यही कारण है कि विद्यार्थियों को न केवल नई सामग्री की "आवश्यकता" होती है, बल्कि उनकी गतिविधियों के संगठन के नए रूप भी होते हैं।

गौरतलब है कि में आधुनिक परिस्थितियाँयह "आवश्यकता" विशेष रूप से तीव्र, उग्र, असंतोष के मामले में, पीढ़ियों के बीच संघर्ष, कभी-कभी इसे टूटने की स्थिति में लाती है। इसके कई कारण हैं और लगभग सभी आपस में जुड़े हुए हैं।

यह वैज्ञानिक और तकनीकी विकास की त्वरित गति है, जिसके परिणामस्वरूप एक निरंतर (और आगे, तेज़) नवीनीकरण होता है जिसे हाल ही में एक नवाचार माना जाता था। उदाहरण के लिए, ऐसा लगता है कि सीडी पर रिकॉर्ड की गई पहली फिल्में हाल ही में प्रदर्शित हुईं, और आज डीवीडी फिल्मों को कुछ नया और असामान्य नहीं माना जाता है। या, ऐसा प्रतीत होता है, अपेक्षाकृत हाल ही में, "साबुन" फिल्म कैमरों का उपयोग आम जनता के लिए उपलब्ध हो गया है, जिससे कोई भी व्यक्ति जिसके पास फोटोग्राफी का अनुमानित विचार भी नहीं है, वह अपने दम पर रंगीन तस्वीरें ले सकता है , और आज डिजिटल तकनीकों का लाभ स्पष्ट हो गया है। और ऐसे कई उदाहरण हैं। नतीजतन, लोग, और विशेष रूप से युवा लोग, जिन्हें हवा की तरह परिवर्तन की आवश्यकता होती है, कभी-कभी रूढ़िवाद, स्थैतिक और रूढ़िवादिता के न्यूनतम अभिव्यक्तियों के असहिष्णु हो जाते हैं, जिसमें (या बल्कि, विशेष रूप से) शामिल होते हैं, जब ये अभिव्यक्तियाँ गेमिंग गतिविधि में होती हैं।

ये हमारे देश और दुनिया भर में प्रत्येक व्यक्ति और समग्र मानवता के जीवन के सामाजिक-आर्थिक क्षेत्र में हो रहे परिवर्तन हैं। यह काफी हद तक भौतिक सुरक्षा के एक स्तर से दूसरे स्तर पर एक सामाजिक स्थिति से दूसरे में संक्रमण की संभावना और संभावना में उल्लेखनीय वृद्धि के कारण है। साथ ही, आज पूर्ण निश्चितता के साथ यह निर्धारित करना असंभव है, उदाहरण के लिए, निकट भविष्य में किन व्यवसायों में उच्च प्रतिष्ठा होगी या कम से कम, केवल मांग में हैं। इसके अलावा, यह निर्धारित करना भी लगभग असंभव है कि कौन से पेशे कल आवश्यक नहीं होंगे। काफी हद तक, यह परिस्थिति वैज्ञानिक और तकनीकी प्रगति के त्वरण से जुड़ी है, जिसके परिणामस्वरूप हर साल दर्जनों पेशे अतीत में चले जाते हैं, जिन्हें सैकड़ों नए व्यवसायों और विशिष्टताओं द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। यह सब प्रत्येक आधुनिक व्यक्ति में चेतना के उच्च लचीलेपन के विकास की आवश्यकता है। यह आज के बच्चों और युवाओं के लिए विशेष रूप से सच है, जिन्हें अपने जीवन में कई बार सामान्य रूप से अपनी पेशेवर गतिविधि या जीवनशैली के प्रकार को मौलिक रूप से बदलना पड़ सकता है।

विशिष्ट स्थितियों में भी, कई तरह से सोचने के तरीके और कार्य करने के तरीके को बदलने की आवश्यकता है। माता-पिता और शिक्षक, जो एक अलग समय में पैदा हुए और पले-बढ़े, वास्तव में, अपने बच्चों और विद्यार्थियों की तुलना में एक अलग दुनिया में, अधिकांश भाग के लिए सोच, सुधार, बातचीत और विशिष्ट विषय-व्यावहारिक गतिविधियों की ऐसी रणनीतियों और रणनीति का उपयोग करते हैं जो स्पष्ट रूप से वास्तविकता के लिए पर्याप्त नहीं हो सकता है और भविष्य में निश्चित रूप से सफल हो सकता है। हालांकि, निश्चित रूप से, किसी भी मामले में पुरानी पीढ़ी के अनुभव को स्पष्ट रूप से अस्वीकार नहीं किया जा सकता है और इसे पूरी तरह से त्याग दिया जा सकता है - यह युवाओं द्वारा की गई सबसे बेवकूफ और अक्सर भयानक गलती है। लेकिन, जो भी हो, पुरानी पीढ़ी के प्रतिनिधि आज अपने बच्चों और विद्यार्थियों को जो ज्ञान देते हैं, वह कल अनावश्यक या हानिकारक भी हो सकता है। संकेतित समस्या केवल "पिता और बच्चों" की "पारंपरिक" समस्या को बढ़ाती है।

इस प्रकार, आज, पहले से कहीं अधिक, बढ़ते हुए लोगों को विभिन्न स्रोतों से स्वतंत्र रूप से लिए गए विभिन्न प्रकार के अनुभवों की आवश्यकता है। साथ ही, ज्ञान के लिए स्वतंत्र खोज, इसकी स्वीकृति और समेकन के कौशल विशेष मूल्य के हैं - दोनों हितों, क्षमताओं, व्यक्ति की जरूरतों के आधार पर और समय की वस्तुनिष्ठ आवश्यकताओं के आधार पर जिसमें एक व्यक्ति रहता है। प्राकृतिक, अहिंसक तरीके से, दिलचस्प और आकर्षक गतिविधि में प्राप्त अनुभव एक ऐसा अनुभव है जो, सबसे पहले, हमेशा के लिए रहेगा, और, दूसरी बात, व्यावहारिक कार्यान्वयन में प्लास्टिक और लचीला होगा। आज के बच्चों और युवाओं को न केवल शुद्ध ज्ञान (जो अपने आप में शक्ति नहीं है) देने की जरूरत है, बल्कि यह ज्ञान देने की भी जरूरत है कि सबसे मूल्यवान ज्ञान को कैसे खोजा जाए और फिर उसका अधिकतम उपयोग कैसे किया जाए। जैसा कि पुरानी कहावत है: "यदि आप अपने बेटे को मछली देते हैं, तो आप उसे एक बार खिलाते हैं। यदि आप उसे मछली पकड़ना सिखाते हैं, तो आप उसे जीवन भर खिलाएंगे।

खेल वही है जो वह है सार्वभौमिक तरीकादुनिया का विकास, जिसकी प्रक्रिया में प्रत्येक व्यक्ति केवल उतना ही लेता है जितना उसे वास्तव में चाहिए। कोई भी खेल किसी व्यक्ति को सबसे अमीर और सबसे विविध अनुभव विकसित करने के लिए अद्वितीय अवसर प्रदान करता है। लेकिन किसी भी खेल की कई सीमाएँ भी होती हैं जो विकास की संभावनाओं को सीमित करती हैं। ये प्रतिबंध पारंपरिक खेल रूपों के नियमों और शर्तों में व्यक्त किए गए हैं। खेल के रूप की सीमित विकासात्मक क्षमता के संकेतक (और अक्सर होते हैं) खेल के स्थानिक और लौकिक ढांचे, मात्रात्मक और गुणात्मक (लिंग और आयु अनुपात, मनो-भौतिक और नैतिक और नैतिक तैयारियों का स्तर) रचना, उपयोग की गई खेल विशेषताएँ, खेल कृत्यों की संख्या और गुणवत्ता, पसंद की सीमा और निभाई गई खेल भूमिकाओं की गहराई, लक्ष्य सेटिंग्स, आदि। संकेतित संकेतकों में से कोई भी, एक स्थिर स्थिति में, लगभग किसी की सामाजिक-शैक्षणिक संभावनाओं को कम कर सकता है प्रतिभागियों की भागीदारी की सूचनात्मक संतृप्ति, ध्यान और डिग्री की परवाह किए बिना परिमाण के कई आदेशों द्वारा खेल। इसीलिए खेल के रूपों को अधिक लचीला और प्लास्टिक बनाना आवश्यक है (विशेषकर चूंकि खेल की आवश्यक विशेषताएं ऐसा करना आसान बनाती हैं), जो बदले में, आपको खेल गतिविधि की शैक्षणिक क्षमता को महत्वपूर्ण रूप से विस्तारित और गहरा करने की अनुमति देता है।

इसलिए, शिक्षकों को ऐसे खेल साधनों (रूपों) को खोजने या स्वतंत्र रूप से विकसित (निर्माण) करने की आवश्यकता है जो दो मुख्य आवश्यकताओं को पूरा करते हैं (अधिक सही ढंग से, इन आवश्यकताओं का पालन करें) प्रासंगिक हो जाता है: पर्याप्तताकिसी भी शैक्षणिक स्थिति का खेल रूप और नवीनता(और, इसलिए, इसका आकर्षण) प्रतिभागियों के लिए।

इसके अलावा, जैसा कि हमारे व्यावहारिक अनुभव से पता चलता है, ऐसी समस्या न केवल स्थायी बच्चों और किशोर समूहों के साथ काम करने वाले शिक्षकों के लिए प्रासंगिक होती जा रही है, बल्कि बच्चों के देश शिविरों के परामर्शदाताओं और अवकाश आयोजकों के लिए भी, एक नियम के रूप में, अस्थायी बच्चों के गठन के साथ काम कर रही है।

इस प्रकार, बच्चों और किशोरों के लिए अवकाश गतिविधियों के नए खेल रूपों के स्वतंत्र डिजाइन के बुनियादी सिद्धांतों, विधियों और तकनीकों में महारत हासिल करने वाले शिक्षकों की समस्या प्रासंगिक हो जाती है।

गेम डिज़ाइन के मुख्य साधनों को स्पष्ट रूप से पर्याप्त रूप से परिभाषित करने के लिए, आपको पहले "गेम डिज़ाइन" की अवधारणा का अर्थ निर्धारित करना होगा (किसी भी स्थिति में, यह इंगित करना आवश्यक है कि प्रस्तुत कार्य में इस अवधारणा में क्या अर्थ लगाया जाएगा )

खेल का प्रारूप - एक प्रकार की व्यक्तिगत और सामूहिक, सामाजिक और शैक्षणिक रचनात्मकता, गेमिंग गतिविधि के नए रूपों के विकास, डिजाइन, परीक्षण और प्रसार पर केंद्रित है, जो कुछ संगठनात्मक और मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक स्थितियों में कार्यान्वयन के लिए सबसे इष्टतम है।.

प्रस्तुत सूत्रीकरण में, यह बिल्कुल भी आकस्मिक नहीं है कि एक ही पंक्ति में रचनात्मकता के प्रकार की गैर-आसन्न परिभाषाओं का उपयोग किया जाता है, जैसे कि "व्यक्तिगत"तथा "सामूहिक", "सामाजिक"तथा "शैक्षणिक". तथ्य यह है कि गेम डिज़ाइन की प्रक्रिया के संबंध में इनमें से केवल एक अवधारणा का उपयोग इस प्रक्रिया की आवश्यक क्षमता की परिभाषा को महत्वपूर्ण रूप से बताता है।

आखिरकार, यह सामूहिक रचनात्मकता दोनों हो सकती है (विभिन्न शैक्षणिक टीमों और परामर्शदाताओं के स्कूलों के कई उदाहरण दे सकते हैं, जिनकी गतिविधियों की सामग्री का आधार मुख्य रूप से ऐसी गतिविधि है - सामूहिक विचार-रचनात्मकता जिसका उद्देश्य नए खेल रूपों का "आविष्कार" करना है) , और व्यक्तिगत (अवकाश और शैक्षिक गतिविधियों दोनों के लिए तैयार करने की प्रक्रिया में, अधिकांश रचनात्मक शिक्षक मुख्य रूप से नई खेल तकनीकों या अवकाश कार्यक्रम या प्रशिक्षण सत्र के आयोजन के रूपों को बनाने में लगे हुए हैं)।

इसके अलावा, पहली नज़र में, "सामाजिक रचनात्मकता" और "शैक्षणिक रचनात्मकता" की अवधारणाओं का अलग-अलग उपयोग करना पूरी तरह से सही नहीं है, क्योंकि इन अवधारणाओं के काफी हद तक समान अर्थ हैं। लेकिन, एक ही समय में, सामाजिक रचनात्मकता (एक रचनात्मक प्रकृति की सामाजिक रूप से मूल्यवान गतिविधि) में हमेशा एक शैक्षणिक अभिविन्यास नहीं होता है। बदले में, प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से शिक्षक की रचनात्मक गतिविधि, लेकिन हमेशा एक सामाजिक रूप से मूल्यवान परिणाम प्राप्त करना शामिल होता है, उदाहरण के लिए, ऐसे व्यक्तित्व लक्षणों का निर्माण और विकास (विद्यार्थियों को एक खेल प्रकृति की विभिन्न स्थितियों में शामिल करना) जो प्रतिस्पर्धा सुनिश्चित करते हैं और बढ़ते लोगों की नागरिकता। मोटे तौर पर, इस तथ्य को देखते हुए कि कोई भी शैक्षणिक गतिविधि, एक तरह से या किसी अन्य, व्यक्ति और टीम में सकारात्मक परिवर्तनों पर केंद्रित है, हम सामान्य रूप से शैक्षणिक गतिविधि की सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण प्रकृति के बारे में काफी सुरक्षित रूप से बात कर सकते हैं (बेशक, अगर यह मानवतावादी रूप से उन्मुख है और सामान्य तौर पर समीचीन है)। इस प्रकार, यह पता चला है कि "सामाजिक रचनात्मकता" की अवधारणा "शैक्षणिक रचनात्मकता" की अवधारणा से व्यापक है। लेकिन एक ही समय में, अभी भी बहुत सारे तथाकथित "सूक्ष्म क्षण" हैं जो हमें स्पष्ट रूप से यह बताने की अनुमति नहीं देते हैं कि शैक्षणिक रचनात्मकता हमेशा सामाजिक रचनात्मकता होती है। इसके कई कारण हैं: अन्य लोगों के लाभ के लिए शिक्षक की सचेत इच्छा का अभाव, शैक्षणिक गतिविधि के उत्पादों में स्पष्ट सामाजिक महत्व की कमी, आदि।

विकासगेमिंग गतिविधि के एक नए रूप में बातचीत के आयोजन के लिए नए नियमों या शर्तों के विकास (एक निश्चित एल्गोरिदम के अनुसार संगठित रचनात्मक कार्य के परिणामस्वरूप या एक प्रकार की अंतर्दृष्टि के परिणामस्वरूप, एक नए विचार का अप्रत्याशित जन्म) शामिल है। खेल के विषय और वस्तुएं, एक हद तक या किसी अन्य में शामिल हैं, जिसके परिणामस्वरूप या तो मौलिक रूप से नया खेल रूप हो सकता है, या पहले से ज्ञात खेल रूपों का मूल संशोधन हो सकता है।

असबाबनए खेल रूप में खेल के सार का विस्तृत विवरण शामिल है: इसके शैक्षणिक लक्ष्य और खेल कार्य, खेल के पाठ्यक्रम और नियम, खेल की शर्तें (खेल की अवधि या व्यक्तिगत खेल के चरण और कार्य, स्थल, आवश्यक खेल उपकरण, प्रतिभागियों की संख्या, आयु और लिंग, उनकी आवश्यक तत्परता की डिग्री) और अंतिम खेल परिणाम (विजेताओं या किसी अन्य तार्किक निष्कर्ष को निर्धारित करने की विधि), आदि। इस तरह का विस्तृत विवरण कई कारणों से आवश्यक है . सबसे पहले, यह खेल को अधिक अनुवाद योग्य बनाता है (अर्थात, कोई अन्य शिक्षक या खेल तकनीशियन प्रदान किए गए विवरण को ले सकता है और इस खेल के साथ काम कर सकता है)। दूसरे, डेवलपर खुद (या डेवलपर्स का एक समूह) हमेशा इसके साथ आगे के डिजाइन के काम के लिए इस गेम में वापस आ सकता है - पूरे खेल संरचना के तत्वों को "टुकड़ों में क्रमबद्ध" देखकर, यह हमेशा संभव है, कुछ तत्वों को बदलकर या बदलकर , नए गेम फॉर्म बनाने के लिए। यही है, एक नए गेम फॉर्म का सही डिज़ाइन न केवल इसके इष्टतम उपयोग में योगदान देता है, बल्कि इसके साथ बाद के रचनात्मक कार्यों के लिए अधिक अवसर भी प्रदान करता है।

प्रशंसागेमिंग गतिविधि के एक नए रूप में व्यावहारिक गतिविधियों में इसका सत्यापन शामिल है। इस तरह की जांच के परिणाम बहुत भिन्न हो सकते हैं: खेल को अपनाना और कुछ शैक्षणिक स्थितियों में इसके उपयोग के लिए सिफारिशें, खेल के साथ समायोजन और आगे के रचनात्मक कार्य, खेल की अस्वीकृति। बाद के मामले में, कई कारण भी हो सकते हैं: खेल प्रतिभागियों के लिए आकर्षक नहीं है (कोई साज़िश या कोई नहीं है मूल विचार), खेल पर्याप्त मात्रा में शैक्षणिक समस्याओं को हल करने की अनुमति नहीं देता है (एक टीम या व्यक्तित्व के विकास की एक निश्चित स्थिति में प्रासंगिक), खेल को अनुचित रूप से बड़ी सामग्री लागत या अन्य संसाधनों (तकनीकी, कर्मियों, सूचना और पद्धति) की आवश्यकता होती है, आदि।

प्रसारगेमिंग गतिविधि के एक नए रूप में गेम के लेखकों और डेवलपर्स के कार्यों को शामिल किया गया है, जिसका उद्देश्य यह सुनिश्चित करना है कि यह फॉर्म (बेशक, बशर्ते कि यह न केवल शैक्षणिक रूप से उपयुक्त हो, बल्कि विकास की एक बड़ी क्षमता भी हो) का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है शैक्षणिक अभ्यास।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि गेमिंग गतिविधियों के आयोजन के सिद्धांत और व्यवहार में, "गेम डिज़ाइन" की अवधारणा की तुलना में बहुत अधिक बार "गेम मॉडलिंग" की अवधारणा को पूरा किया जा सकता है। ईमानदार होने के लिए, विचाराधीन संदर्भ में "गेम डिज़ाइन" की अवधारणा का उपयोग लेखक ने साहित्य में बिल्कुल नहीं किया और इसे स्वतंत्र रूप से पेश किया, जैसा कि इस काम में वर्णित प्रक्रियाओं के संबंध में आवेदन के लिए सबसे सही है। इन अवधारणाओं के बीच संबंध निर्धारित करने के लिए, हम यहां यह भी देंगे कि इस काम में "गेम मॉडलिंग" की अवधारणा को कैसे समझा जाएगा।

गेम सिमुलेशन -वास्तविक या काल्पनिक (शानदार, शानदार सहित) स्थितियों और घटनाओं को फिर से बनाने के उद्देश्य से एक प्रकार की रचनात्मक गतिविधि, जिसका प्लेबैक कुछ शर्तों और नियमों द्वारा उद्देश्यपूर्ण और यथोचित रूप से विनियमित (नियंत्रित) होता है, जो अंतरिक्ष और समय के ढांचे द्वारा सीमित होता है।

गेम मॉडलिंग के ढांचे के भीतर, उदाहरण के लिए, स्थितिजन्य भूमिका निभाने और व्यावसायिक खेलों का विकास किया जाता है।

दूसरे शब्दों में, गेम डिज़ाइन में वास्तविक गेम का निर्माण शामिल है, और गेम मॉडलिंग में गेम में विभिन्न स्थितियों का मनोरंजन शामिल है। यह पता चला है कि गेम मॉडलिंग गेम डिज़ाइन के मुख्य क्षेत्रों में से एक है। यह दिशा इस कारण से मुख्य है कि लगभग किसी भी खेल में कुछ स्थितियों को एक डिग्री या किसी अन्य के लिए मॉडल किया जाता है। खेल, संक्षेप में, विभिन्न प्रतिभागियों द्वारा खेलने की प्रक्रिया है सामाजिक भूमिकाएँविभिन्न सामाजिक स्थितियों में।

इस प्रकार, हम देखते हैं कि खेल डिजाइन के रूप में शैक्षणिक रचनात्मकता में ऐसी दिशा विकसित करने के लिए एक उद्देश्य की आवश्यकता है। लेकिन इस मामले में, हम गेम डिज़ाइन के साधनों में महारत हासिल करने के लिए शिक्षकों (शिक्षकों और व्याख्याताओं, शिक्षकों और सामाजिक शिक्षकों, सलाहकारों और शिक्षकों, अतिरिक्त शिक्षा के शिक्षकों और कार्यप्रणाली) की व्यक्तिपरक आवश्यकता के बारे में भी बात कर सकते हैं:

सबसे पहले, गेम डिज़ाइन की दिशा में समय-समय पर काम करते हुए, शिक्षक लचीलेपन, गति, मौलिकता और सोच की सटीकता जैसे गुणों में लगातार सुधार करता है, जो बदले में पेशेवर विकास का एक स्पष्ट संकेतक है। एक शिक्षक जो किसी भी स्थिति के लिए, संभावित परिस्थितियों के किसी भी संयोजन के लिए सबसे इष्टतम (किसी दिए गए शैक्षणिक स्थिति के अनुरूप) गेम फॉर्म को चुनने में सक्षम है, वह शिक्षक बन जाता है जो अपने काम में "विफलताओं" को नहीं जानता है। किसी भी स्थिति में न केवल विद्यार्थियों के लिए कुछ दिलचस्प आयोजित करने की क्षमता, बल्कि एक खेल क्रिया भी जो उनके विकास के लिए बहुमुखी रूप से उपयोगी है, एक प्रभावी और मानवीय शिक्षक की मुख्य अभिव्यक्तियों में से एक है। इसलिए, उचित पेशेवर और शैक्षणिक प्रशिक्षण (विभिन्न स्तरों पर किया जाता है) आवश्यक है, जिसका उद्देश्य भविष्य के शिक्षकों द्वारा गेम डिज़ाइन के साधनों में महारत हासिल करना है।

दूसरे, गेम डिज़ाइन की प्रक्रिया अपने आप में एक आकर्षक और दिलचस्प प्रक्रिया है, इसलिए हम गेम डिज़ाइन के बारे में सक्रिय, जीवंत और विकासशील अवकाश के रूपों में से एक के रूप में बात कर सकते हैं। तदनुसार, तथाकथित गेम डिज़ाइन क्लबों (या अन्य समान रूपों) को व्यवस्थित करना काफी संभव है, जिनकी अवकाश गतिविधियों में एक स्पष्ट सामाजिक और रचनात्मक प्रकृति हो सकती है, यदि ये क्लब अपनी गतिविधियों के सबसे सफल उत्पादों को वितरित करते हैं: नए खेल, प्रतियोगिताएं, विचारों खेल कार्यक्रम, सिचुएशनल रोल-प्लेइंग गेम्स के परिदृश्य, कैंप शिफ्ट के मूल गेम मॉडल आदि।

बच्चों, किशोरों और युवाओं के साथ अवकाश-विकासशील और सामाजिक-रचनात्मक गतिविधियों को नवीनता के मामले में उज्ज्वल, विविध और अटूट बनाया जाना चाहिए। बढ़ते लोगों को लगातार आश्चर्यचकित होने की जरूरत है, अन्यथा वे जल्दी से उन गतिविधियों में रुचि खो देंगे जिनमें शिक्षक उन्हें शामिल करते हैं और इसके कार्यान्वयन की प्रक्रिया की खुशी का अनुभव नहीं करेंगे, जो बदले में कई तरह के नकारात्मक हो सकते हैं परिणाम।

इसलिए, इस तरह से व्यक्तित्व के पूर्ण विकास को बढ़ावा देने के लिए एक बढ़ते हुए व्यक्ति को लगातार आश्चर्य, रुचि और प्रसन्नता देना आवश्यक है - यह एक आसान काम नहीं है, जिसका निरंतर और उद्देश्यपूर्ण समाधान पेशेवर कर्तव्य और नागरिक कर्तव्य है हर शिक्षक का।


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